Kämpfe in Asien und Amerika
Kampagne für Age of Empires®III – Asian Dynasties
Lieben Sie harte Action auf interessanten Karten?
Dann kämpfen Sie hier in außergewöhnlichen Situationen!
Empfehlung: Spielen Sie in der vorgegebenen Reihenfolge!
Sehen Sie sich vor Beginn jeden Spiels die Ziele an! Benutzen Sie zu Spielbeginn nicht die Reveal-Map-Ansicht, sonst könnten Sie wichtige optische Hinweise übersehen!
Spieldateien laden
Die Spiele wurden auf der Asian-Dynasties-CD-ROM (Version 1.0) entwickelt und können auch nur mit dieser CD-ROM geladen werden. Mit jeder Spieldatei werden eine oder mehrere Musikdateien mit der jeweils passenden Musik zu den vielfältigen Spielen geladen.Den Spiele-Link unter dem jeweiligen Titel anklicken, WinRAR herunterladen, "hier entpacken nach", Spieldatei ausschneiden und unter "Eigene Dateien/My Games/Age of Empires 3/Savegame" in Savegame einfügen.
Musikdatei(en) ausschneiden und auf "Festplatte C/Programme (x86)/Microsoft Games/Age of Empires III/Sound/music/standard" in standard einfügen.
Einführung in das Spiel – Spiele-Beschreibung
Neubeginner können hier vier Einführungsspiele laden, die in den Zielen Schritt für Schritt vom Siedlungsaufbau über Weiterentwicklungen bis zur Einheitenführung in Kürze alles erklären, was man für eine problemlose Spielführung wissen muß. Zusätzlich ein Testspiel KI gegen KI. Dasselbe Spiel Sie gegen die KI und ein aufgezeichnetes Spiel. Weiterhin kann man hier die Spiele-Beschreibung der Website (und eine Menü-Beschreibung) als PDF-Datei laden.Download Einführungsspiele Download Spiele-Beschreibung
Computersicherheit
Nach regelmäßigen Internet-Meldungen diverser Sicherheitsfirmen lassen immer noch viele User mangels Kenntnis einfachste Sicherheitsmaßnahmen im Internet völlig unbeachtet. Folge: Virenverseuchte Fest- platten, Erpressungs-Trojaner usw. Dies betrifft auch Online-Computerspiele!Hier kann eine Kurzeinführung mit dem Schwerpunkt Computersicherheit als PDF-Datei runtergeladen werden. Gibt mit zahlreichen erklärenden Screenshots einen schnellen Überblick über einfache, aber wirksame Schutzmaßnahmen!
Download Computersicherheit
Zu den Kampagne-Spielen
Spieler 1 beginnt meist als Nomade zu Land oder zur See, ausgestattet mit genügend Rohstoffen, manchmal auch mit Siedlern oder Militäreinheiten. Fast immer gibt es mehrere KI-Gegner, die nach sehr kurzer Zeit so hochgerüstet sind, daß ein früher Angriff aussichtslos wäre. Einfach nur schnell eine Armee aufstellen und wie in den Gefechtsspielen kurzfristig anzugreifen führt zur sicheren Niederlage.Die Besonderheiten der jeweiligen Landschaft, die KI-Standorte und die darauf abgestimmten Ziele sind so beschaffen, daß der Spieler seine Ziele nur mit strategischem Geschick erreichen kann. In jedem Spiel steht der Spieler vor schwierigen Situationen, die nicht ohne weiteres sofort zu erkennen sind. In den Zielen werden für Spieler die wichtigsten Hinweise gegeben. Zeitlimits betreffen oftmals nur einen kleinen Teil eines Spiels.
Trigger werden in jedem Spiel zwar zahlreich, aber weitgehend nur mit dem Ziel eingesetzt, den Spielverlauf möglichst unberechenbar zu gestalten, so daß der Spielverlauf derselben Spiele jeweils unterschiedlich verlaufen kann. Anders als in den Entwickler-Kampagnen behalten die KI-Gegner ihre volle Handlungs-freiheit, so daß Spieler ständig mit nicht vorhersehbaren Ereignissen rechnen müssen.
Die vielseitigen Landschaften sind zur Erhöhung des Spielspaßes sorgfältig gestaltet!
Kampagne Spiele
TEIL 1: Kämpfe in Asien – British East India Company
- Ceylon – Kampf im Flußdelta
- Shangri-La – Das gefährliche Paradies
- Himalaja Kriegsgebiet
- Borneo Piratenküste
- Schiffbruch vor China
- Krieg in China – Angriff auf Macao
- Tortuga Pirateninsel
- Indien – Rebellion gegen die Company
- Indien – Sturm über der Company
- Indien – Company-Jagd auf Francis Drake!
TEIL 2: Kämpfe in Nordamerika – Invasion
- Yukon Goldrausch
- Flucht zu den Großen Seen
- Ort der Finsternis
- Krieg in der Wildnis
- Verloren in der Prärie
- Die Schlacht in den Rocky Mountains
- Todesmarsch im Death Valley
- Kalifornische Todesmelodie
- Kalifornische Schlacht
- Welcome to Tombstone!
- Guerillakrieg am Red River
- Indian Reservation – Aufstand!
- Überlebenskampf im Canyon!
- Fluch der Karibik – Piraten!
- Fluch der Karibik – Gold!
- Die Schlacht in den Everglades
- Trügerische Allianzen
- Finanzkrieg!
- Deportationskrieg!
- Grenzkriege oder die Mühsal der Sterblichen
Spiele mit Klimabezug
- Klima-Desaster am Kentucky River
- Klima-Migration
- Hochwasser auf dem Ohio River
- Tödliche Dürre und Flut in Arkansas
- Texas – Kampf um Wasser!
- Todeszonen in Oklahoma!
- Brennendes Land! Nach dem Sand-Creek-Massaker!
- Colorado: Landraub aus Goldgier!
- Die Schlacht am Lake Powell
- Dunkle Schatten im Grand Canyon
- Riskante Fahrt im Boulder Canyon
- Virus
- Massaker in der Sierra Nevada
- Vormarsch der Eisernen Pferde
- Belagerung im Feuersturm!
- Terror in Whiskeytown!
- Krieg in Oregon
- Dunkle Bedrohungen
- Verheerende Gewalt
- Glaube und Haß
- Eine riskante Entscheidung!
- Gefahr am Bozeman Trail
- Raubbau am Cheyenne River
- Kritische Versorgung
- Blockade am Lake Oahe
- Riskante Alternativen
- Die Schlacht in der Comancheria
- Die Natur des Menschen
- Siedlung der Frauen
- Money
- Profit
Gefechtsspiele
1. Prärie2. Sonora
3. Yukatan
Wird fortgesetzt!
Kampagne-Spiele





























































Gefechtsspiele



Microsoft, Age of Empires und Ensemble Studios sind Warenzeichen oder eingetragene Warenzeichen der Microsoft Corporation in den USA und/oder anderen Ländern. Nutzung mit Genehmigung von Microsoft. Die Kampagne wurde gemäß den Verwendungsregeln für Spielinhalte von Microsoft unter Verwendung von Inhalten aus Age of Empires III – Asian Dynasties, © Microsoft Corporation, erstellt.
Microsoft.com: Verwendungsregeln für Spielinhalte
Kampagne-Spiele
TEIL 1:
Kämpfe in Asien – British East India Company
Karte: 800m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit! – Zur Einführung ein leichteres Spiel.
British East India Company gegen Portugiesen

In einem riesigen Flußdelta liegt nordwestlich die portugiesische Siedlung, im Nordosten und Osten errichten gerade französische Kolonialisten und die Niederländische Ostindien-Kompanie Siedlungen mit dem Ziel, das Gewürzmonopol an sich zu reißen.
Drake landet mit einer Karavelle in der Mitte dieser Wasserwelt. Zu Land kommt er nach Westen oder Osten nur über wasserüberspülte Furten weiter, die zu den Siedlungen der feindlichen Kolonialmächte führen, die gerade rasant aufrüsten. Drake muß in kurzer Zeit ein geeignetes Siedlungsgelände im Südwesten erreichen, wo es auch eine Handelsroute gibt.
Ziel 1: Eroberung der portugiesischen Siedlung. Während des Feldzuges könnten die Company-Truppen allerdings von Holländern oder Franzosen angegriffen werden, die dasselbe vorhaben.
Ziel 2: Der Sieg über die portugiesische Siedlung genügt aber nicht: Die Portugiesen kontrollieren auch Teile des südlichen Flußdeltas.
1. Download Ceylon
Karte: 548m. Zoom: Weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
British East India Company gegen Russen und Chinesen

Das Company-Lager wird im nördlichen tibetischen Hochgebirge errichtet und verfügt nur über wenig Rohstoffe. Zur Rohstoffbeschaffung müssen Siedler in das tropische Tal Shangri-La. Doch die Wege im Paradies sind weit und gefährlich. Gleichzeitig müssen im Gebirge und im Tal strategische Punkte gegen massive Angriffe der Russen und Chinesen gesichert werden, was einen Zweifrontenkrieg unvermeidbar machen würde.
Ziel 1: Die Company-Truppe sollte zuerst frühzeitig die russische Siedlung angreifen.
Ziel 2: Danach beginnt der Feldzug gegen die chinesische Siedlung. Mit deren Zerstörung ist der Sieg aber noch nicht erreicht. Die Company-Truppe könnte auf der Suche nach außerhalb der Siedlung lebenden Chinesen noch schwere Verluste erleiden!
2. Download Shangri-La
Karte: 448m. Zoom: Sehr weit.
British East India Company gegen Inder und Chinesen

Die Siedlung wird in einem Gebirgstal errichtet. Es gibt einen langen Weg zu einer feindlichen indischen Siedlung, die sich bisher der Macht der Company entziehen konnte. Südlich des Gebirges liegt hinter einem Fluß eine chinesische Siedlung, was einen heißen Zweifrontenkrieg unvermeidbar macht.
Das weitläufige Gelände kann an zwei zentralen Punkten verteidigt werden. Drake sollte nach weiteren strategischen Punkten suchen, die für einen Angriff geeignet sind.
Ziel 1: Die Company-Truppe sollte während der schweren Abwehrkämpfe gegen beide Gegner zuerst mit einem Überraschungsangriff die indische Siedlung erobern.
Ziel 2: Eroberung der chinesischen Siedlung.
3. Download Himalaja
Karte: 660m. Zoom: Sehr weit – Zeitlimit!
British East India Company gegen Spanier und Holländer

Die spanische und die holländische Siedlung können nur über Flußfurten erreicht werden. Das weite Landgebiet ist mit dichtem Dschungel überzogen, in dem es von Raubtieren wimmelt. Außerdem streifen Piratentrupps im Landesinnern und an der Küste umher, die auch das Meer und Flüsse unsicher machen.
Die feindlichen Streitkräfte werden massiv angreifen, um das zentrale Gelände besetzen.
Ziel 1: Die Company-Truppen müssen das zentrale Gelände besetzen und halten. Wird der zentrale Handelsposten zerstört, ist das Spiel verloren!
Ziel 2: Eroberung der holländischen und spanischen Siedlung.
4. Download Borneo
Karte: 400m. Zoom: Sehr weit – Zeitlimit!
British East India Company gegen Chinesen

Es gibt eine Handelsroute mit vier Handelsposten und einen asiatischen Handelsposten.
Auf Hainan kämpfen rebellierende Ming-Anhänger gegen die Mandschu-Dynastie. Wenn Drake mit einer Company-Truppe die Mandschu besiegen könnte, würde er die Ming auf seine Seite ziehen, was den Kolonialinteressen der Company sehr entgegenkäme.
Gegen die hochgerüsteten Armeen der Mandschu und Ming ist bis zum Imperialzeitalter allerdings nichts auszurichten. Erst dann kann der Feldzug gegen die Mandschu beginnen.
Ziel: Die Company-Truppen müssen die Mandschu besiegen! Besiegen zuvor die Mandschu die Ming oder die Ming die Mandschu, ist das Spiel verloren! Die Company-Truppen sollten deshalb im eigenen Interesse die Ming oder Mandschu zeitweise unterstützen. Das Gelände ist günstig!
5. Download Schiffbruch
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit! – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
British East India Company gegen Portugiesen und Chinesen

Die Siedlung muß im Westen im einzigen frei verfüg- baren Gelände eines kleinen Bergkessels errichtet werden. Wildtiere gibt es nur außerhalb der Siedlung. Macao liegt weit entfernt im Osten und ist durch eine enge Landzunge mit dem Festland verbunden. Zwischen Westen und Osten stehen fünf verbündete imperiale Mandschu- und Mingarmeen sowie eine Ar- mee der Quing-Rebellen, die allesamt keine Freund- schaft für Europäer empfinden.
Ziel: Die Beseitigung des portugiesischen Handelsmonopols durch Eroberung der portugiesischen Siedlung auf der Insel Macao.
Drake muß mit seinen Truppen einen Weg nach Macao finden, ohne von den weit überlegenen chinesischen Streitkräften vernichtet zu werden. Ab dem Angriff auf die Portugiesen (über den einzig möglichen An- griffsweg) läuft ein Zeitlimit! Wenn es außerdem chinesischen Truppen gelingt, auf das Company-Gelände im Westen vorzudringen, ist das Spiel verloren.
6. Download Macao
Karte: 448m. Zoom: Sehr weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Royal Navy gegen Holländer und Piraten

Zwischen der britischen und der holländischen Sied- lung liegt ein Bergkessel, der von britischer Seite her nur im Nordwesten über einen langen gefährlichen Weg zugänglich ist und in dem sich fast alle jagdba- ren Wildtiere befinden. Die holländische Siedlung ist nur über den Bergkessel und im Süden über eine Handelsroute zugänglich. Ab dem Festungszeitalter werden die Holländer ständig massiv angreifen.
Ziel 1: Besetzung des zentralen Bergkessels und Eroberung der holländischen Siedlung.
Ziel 2: Die Eroberung der schwer befestigten und bewachten Pirateninsel im Norden. Für den Zugang zur Insel ist eine starke Kriegsflotte erforderlich. Der Sieg kann aber nur mit einem schnellen hochgerüsteten Kommando-Unternehmen eingeleitet werden.
7. Download Pirateninsel
Karte: 400m. Zoom: Sehr weit.
Inder gegen British East India Company

Pravar ist auf dem Weg zu einer Siedlung im Süden, um Rebellen und übergelaufene Sepoy-Truppen zu sammeln und den Kampf gegen die Company zu führen.
Westlich und östlich der südlichen Siedlung liegen von der Company unterworfene indische Siedlungen, die mit der Company kämpfen müssen. Die Company- Festung liegt im Norden auf einer Halbinsel und kann auf dem Landweg nur über die östliche Siedlung erreicht werden.
Ziel: Die Eroberung der Festung durch die Rebellen, um der Company einen entscheidenden Schlag zu versetzen!
8. Download Rebellion
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit. Zwei Zeitlimits! – Das Spiel ist als sehr schwierig einzustufen.
Inder gegen British East India Company

Drake hat mit der Company wegen ausbleibender Soldzahlungen gebrochen! In der Nähe sollen sich indische Rebellen befinden, die von Pravar angeführt werden. Drake ist auf dem Weg dorthin, um sich den Rebellen anzuschließen.
Während der Kämpfe gegen die weit überlegenen Company-Truppen will Drake die Kriegskasse der Company plündern, damit die Söldnerarmee die Seite wechselt, während die Rebellen militärische Erfolge erzielen müssen, damit sich indische Siedlungen der Rebellion anschließen.
Ziel 1: Zerstörung des Company-Hafens und Eroberung der Company-Kriegskasse durch Drake.
Ziel 2: Zerstörung des Kommandopostens sowie des Dorfzentrums der Company durch die Rebellen, um einen allgemeinen Aufstand der Inder gegen die Company herbeizuführen.
9. Download Sturm
Karte: 748m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit!
British East India Company gegen Drake

Im Norden liegt ein Sumpfgebiet, von dem eine Handelsroute mit zwei Handelsposten nach Südosten führt. Südlich dahinter liegt ein Gebirge, das den Norden vom Süden trennt und einen Felsenkessel umschließt, der im Westen durch eine Schlucht an das Meer grenzt. Im Felsenkessel führen indische Rebellen und die übergelaufenen Söldner Dauer- kämpfe gegen starke Company-Truppen, die den Osten und Westen sowie das Meer kontrollieren.
Allein kommt Drake nicht weiter. Die Söldner verlangen Bezahlung der Schiffspassage. Wenn es Drake gelingt, einige von der Company gefangene Söldner zu befreien, könnte er sich mit deren Hilfe das Gold für die Schiffspassage von der Company beschaffen. Das genügt den Söldnern aber nicht. Drake muß in den Felsenkessel und dort für die Söldner eine gefangene Company-Geisel aus der Gewalt der Kopfgeldjäger befreien, die Drake auf dem gesamten Gelände suchen.
Nicht nur Kopfgeldjäger und Company-Truppen, auch indische Rebellen würden Drake sofort vernichten, wenn er im Felsenkessel entdeckt würde. Weiterhin ist den Söldnern nicht zu trauen, bevor Drake den Felsenkessel verlassen hat! Der direkte Südausgang aus dem Felsenkessel ist aber wegen der heftigen Kämpfe in diesem Gebiet kaum passierbar! Drake muß andere Wege nach Süden suchen. Gefährlich sind alle Wege!
Ziel: Die Company-Geisel muß das Dorfzentrum der Söldner und Drake innerhalb des Zeitlimits den Söldnerhafen erreichen. Anderenfalls ist das Spiel verloren. Das gleiche gilt, wenn Drake oder die Company-Geisel vernichtet wird.
10. Download Jagd
TEIL 2:
Kämpfe in Nordamerika – Invasion
Im Zuge der rasanten europäischen Bevölkerungszunahme besetzten Briten an den Küsten und Franzosen im Hinterland weite Landstriche, erklärten diese auf Grund ihrer überlegenen Waffentechnik zu ihren Kolonien und führten teilweise mit verbündeten Indianerstämmen bei wechselnden Bündnissen gegeneinander Krieg. Währenddessen wurden die an der Küste lebenden Indianerstämme von den Briten in mehreren Kriegen bis 1728 nach Westen vertrieben.
Nach Gründung der Vereinigten Staaten wurden Eisenbahnen gebaut, um das Land nach Westen bis zum Pazifik zu kolonisieren. Die europäischen Invasoren rückten immer weiter vor. Indianerdörfer wurden zerstört, die indigene Bevölkerung zwecks Landraubs vertrieben oder massakriert. Ziel Washingtons war die Gefangennahme oder Vernichtung der Indianer, die sich weigerten, ihre Jagdgründe zu verlassen und in unwirtliche Reservate abgeschoben zu werden. 1876 erfolgte der letzte große Indianeraufstand: Sioux und Cheyenne vernichteten in der Schlacht am Little Big Horn River eine Kavallerie-Einheit der US-Armee. 1890 wurde mit dem letzten Massaker der US-Armee am Wounded Knee (300 getötete Zivilisten) der Widerstand der Indianer Nordamerikas gebrochen. Deren Kampf um ihre Rechte dauert (nunmehr auf juristischem Wege) bis heute an.
Für Interessierte: Kevin Costner: 500 Nations – Die Geschichte der Indianer; 2 DVDs
Karte: 248m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen Franzosen

Die französische Siedlung ist nicht weit entfernt. Die Briten sollten zuerst den Koloniezugang sichern und versuchen, die von beiden Seiten erreichbaren Goldfelder zu kontrollieren. Die Franzosen haben mehr Goldvorräte, dafür ist das Gelände auf Seiten der Briten, das interessante Möglichkeiten bietet. So können die Briten auch aus unerwarteten Richtungen angreifen.
Ziel: Eroberung der französischen Siedlung.
11. Download Yukon
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit!
Drake gegen Huronen und Franzosen

Für die eigene Siedlungsgründung im Norden vor den Großen Seen bleibt nicht viel Zeit. Die Briten sollten an der Handelsroute drei zentrale Handelsposten und sieben Indianer-Handelsposten errichten. Militär sollte an drei strategischen Punkten vor den zentralen Handelsposten konzentriert werden, damit Feind- streitkräfte nicht durchbrechen können. Wird einer der zentralen Handelsposten oder das Dorfzentrum zer- stört, ist das Spiel verloren.
Nach einiger Zeit werden Franzosen und Huronen (auf verschiedenen Wegen) massiv angreifen.
Ziel 1: Eroberung der französischen Siedlung und der Huronen-Siedlung.
Ziel 2: Suche nach den letzten französischen Einheiten.
12. Download Große Seen
Karte: 648m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit!
Drake gegen Briten, Franzosen und Huronen

Der Kriegshäuptling der Huronen hat geschworen, die geraubten Gebiete mit Hilfe von verbündeten Fran- zosen zurück zu erobern und alle Briten zu vernich- ten!
Dies ist nicht Drakes Kampf!
Allerdings hat die britische Krone Drakes Partei- nahme für die indischen Rebellen nicht vergessen: Drake darf nicht in die Hände des britischen Militärs fallen.
Ebenso haben Franzosen und Huronen die Kämpfe an den Großen Seen noch in Erinnerung!
Der Weg nach Westen ist durch die Puritaner und Huronen, der Weg nach Nordwesten durch die Franzosen versperrt. Wenn Drake weiter will, muß er zunächst gegen die Puritaner kämpfen. Ein offener Krieg gegen die weit überlegenen Puritaner wäre für Drake allerdings aussichtslos. Drake muß während der Kämpfe der Franzosen und Huronen gegen die Puritaner andere militärische Wege finden, um zum Ziel zu kommen.
Eine Handelsroute und Handelsposten gibt es nicht.
Ziel: Vernichtung der Invasoren. Wenn dies gelingt, ziehen sich die Huronen zurück.
13. Download Finsternis
Karte: 648m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen Irokesen und Huronen

Dort führen mit den Briten verbündete Stämme der Irokesen gegen Huronen einen Dauerkrieg um die Vorherrschaft im Pelzhandel.
Franzosen und Holländer zahlen für Biberpelze mit Waffen. Beherrscht ein Stamm den Pelzhandel, kann er mit europäischen Waffen wie Musketen und Kano- nen feindliche Stämme bekämpfen und so seine Vor- herrschaft sichern.
Drake muß ein Handelsmonopol erkämpfen und den Huronen als Tauschobjekt für freies Geleit durch ihr Gebiet überlassen. Danach werden sich die Huronen neutral verhalten.
Ziel: Errichten und halten eines Handelsmonopols!
Wird nach Aktivierung des Handelsmonopols ein Handelsposten zerstört, ist das Spiel verloren!
14. Download Wildnis
Karte: 600m. Zoom: Sehr weit.
Siedler und Sioux gegen Franzosen

Franzosen beanspruchen im Westen Land der Sioux für sich und jagen die Bisons vor allem wegen deren Felle, für die ein hoher Preis gezahlt wird. Die Sioux werden den Landraub und die Vernichtung ihrer Nah- rungsquellen nicht hinnehmen und Krieg gegen alle Bleichgesichter führen.
Wenn die Siedler aber für die Sioux Bisons jagen und als Tribut liefern, werden sich die Sioux ab diesem Zeitpunkt neutral verhalten. Zuvor könnten jedoch die Siedler von den Sioux oder den Franzosen vernichtet werden.
Nach Ablieferung des Tributs müssen die Siedler den Siedlungsaufbau möglichst unauffällig beginnen, wenn sie nicht von den Franzosen frühzeitig entdeckt und überrannt werden wollen. Während die Streitkräfte der Franzosen zunehmend durch Kämpfe mit den Sioux gebunden sind, muß die Siedlung für den Fall dennoch drohender französischer Angriffe schnell in das Industriezeitalter voranschreiten. Inzwischen greifen die Sioux ständig die französischen Siedlungen an. Aber nur die Briten können im Imperialzeitalter gegen die Übermacht der Franzosen die Wende zum Sieg einleiten.
Ziel 1: 5.000 Nahrungseinheiten Tributlieferung an die Sioux.
Ziel 2: Vernichtung der Invasoren.
15. Download Prärie
Karte: 724m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen Cheyenne, Franzosen und Sioux

Dort haben inzwischen Stämme der Sioux und Chey- enne ihr Winterlager aufgeschlagen.
Aber die europäischen Invasoren rücken schnell vor. Nicht weit entfernt haben Franzosen in einem zen- tralen Talkessel zwei schwer befestigte Siedlungen errichtet, um den Anspruch auf das Gebiet der Sioux und Cheyenne mit Gewalt durchzusetzen.
Das bedeutet Krieg!
Cheyenne- und Siouxkavallerie werden die französi- schen Siedlungen pausenlos aus Norden und Süden angreifen. Unterschiede zwischen französischen und britischen Bleichgesichtern werden nicht gemacht!
Drake kommt aus südlicher Richtung und muß einen Nordpaß erreichen. Ein direkter Marsch nach Norden ist zu diesem Zeitpunkt aber nicht möglich! Drake muß zunächst ein gut zu verteidigendes Gelände suchen und aufrüsten.
Der einzig mögliche Weg führt durch die französischen Siedlungen, die durch Außenposten, Forts und vier stationäre Kanonen gesichert sind. Wenn Drake den Nordpaß erreichen will, muß er die stationären Kanonen zerstören, weil anderenfalls keine Chance zum Durchbruch besteht. Vor und während der Kämpfe gegen die Franzosen muß sich Drakes Truppe auch ständig gegen Angriffe der Cheyenne und Sioux verteidigen!
Ziel 1: Drakes Truppe muß vier stationäre Kanonen zerstören.
Ziel 2: Drake muß mit mindestens 49 Militäreinheiten den Aufstieg zum Nordpaß beginnen.
16. Download Rocky Mountains
Karte: 800m. Zoom: Weit – Das Spiel ist als sehr schwierig einzustufen.
Drake gegen Sioux, Klamath, Spanier und die Wüste

Drakes Truppe muß das Ende der glühend heißen Wüste im Süden erreichen. Ein Marsch am Tag wäre für die nicht an das Klima angepaßten Briten tödlich. Die Truppe kann nur in den kurzen Nächten über die jeweils nächste Wasserstelle weiter vorankommen. Nur an den Wasserstellen ist tagsüber ein Überleben möglich.
An den dicht bei den feindlichen Siedlungen liegen- den Wasserstellen wird es zu schweren Kämpfen kommen. Die Truppe muß deshalb möglichst schnell das Ziel erreichen, bevor sie vollständig aufgerieben wird.
Ziel: Drake muß das Ziel im Süden erreichen.
Kämpfen sich nur (restliche) Einheiten ohne Drake zum Ziel durch, ist das Spiel verloren!
17. Download Todesmarsch
Karte: 800m. Zoom: Weit.
Drake gegen Spanier

Die Spanier wollen sich das Gold auf dem Land der Shoshone und Paiute mit Gewalt aneignen. Der spa- nische Befehlshaber hat Order, wie in Südamerika vorzugehen und alle "Indios" zu versklaven oder auszurotten. Aber Paiute und Shoshone sind keine Azteken oder Inka, die sich problemlos unterwerfen lassen. Harte Kämpfe stehen bevor!
Drake sollte die von Spaniern kontrollierte Gegend sofort verlassen und auf einem weniger riskanten Gelände eine Siedlung errichten. Wenn Drake der Aufforderung der Shoshone nachkommt und gegen die Spanier kämpft, werden die Shoshone die Siedlung nicht angreifen.
Den Kampf der Shoshone und Paiute kann Drake wirksam unterstützen, indem er die spanischen Dorf-zentren und Befestigungen angreift.
Ziel: Drake muß alle spanischen Forts und Dorfzentren zerstören.
18. Download Todesmelodie
Karte: 400m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen Holländer, Franzosen und Spanier

Im gesamten Gebiet haben spanische Invasoren die Shoshone vertrieben. Aber die Shoshone werden mit zahlreichen Kriegern zurückkehren und einen gna- denlosen Feldzug gegen alle Invasoren führen.
Die Spanier haben andere Sorgen! Sie müssen sich zur Zeit gegen die Kolonialmächte der Holländer und Franzosen verteidigen, die das Land jeweils für sich beanspruchen. Ein vermeintlicher weiterer britischer Konkurrent ist da nicht willkommen.
Drake kann nur in der Wüste siedeln, wo Rohstoffe knapp sind. Die einzige realistische Möglichkeit zur weiteren Rohstoffbeschaffung bietet das fischreiche Meer.
Wenn Drake nicht vernichtet werden will, muß er Verbündete suchen, jede Möglichkeit der Rohstoffbe-schaffung nutzen und das küstennahe Meer kontrollieren. Die Kolonialmächte werden Drakes Siedlung massiv angreifen, soweit sie nicht mit gegenseitigen Kämpfen beschäftigt sind!
Ziel 1: Drake muß die Siedlung halten, bis die Shoshone kommen, die Drakes Hilfe im Kampf gegen die Spanier in Nordkalifornien nicht vergessen haben!
Ziel 2: Vernichtung aller Invasoren!
19. Download Schlacht
Karte: 748m. Zoom: Weit. Zeitlimit! – Gesamtspiellänge ca. 9 Minuten.
Drake gegen Banditen

Die Mainstreet besteht aus Bars, Glücksspielsaloons und Bordellen. In den Banken wird Silber aus der nahe gelegenen Mine gelagert.
Auf der Mainstreet herrscht Anarchie. Vergnügungs- süchtige Cowboys und Banditen kommen in Scharen aus Norden und Süden und terrorisieren die Stadt. Überall gibt es Schießereien und Banküberfälle. Der Sheriff kann dagegen nicht viel unternehmen; dies wäre außerdem auch geschäftsschädigend!
Allein kann Drake niemals lebend das Nordende der Stadt erreichen. Drake muß sich schnell nach Hilfe umsehen!
Ziele: Drake muß Gefangene aus dem City jail befreien und das Nordende der Stadt erreichen. Wird Drake vernichtet oder erreicht er das Ziel nicht innerhalb des Zeitlimits, ist das Spiel verloren.
20. Download Tombstone
Karte: 700m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit!
Sioux, Cheyenne und Apachen gegen Vereinigte Staaten

Dort haben sich Krieger der Sioux, Cheyenne und Apachen in einer Kriegsallianz verbündet, nachdem sie durch die Umsiedlungs- und Deportationspolitik Washingtons aus ihren Gebieten gewaltsam vertrie- ben wurden, um neuen Raum für europäische Siedler zu schaffen.
Truppen der US-Armee unter General Custer haben östlich des Red River in der Prärie Stellung bezogen und Befehl, jeden Widerstand zu brechen und Über- lebende in Reservate zu verschleppen.
Um schnelle Erfolge zu erzielen, hat die US-Armee professionelle Bisonjäger rekrutiert, die in der Prärie umherziehende Bisonherden abschießen sollen, um die Kriegsallianz auszuhungern.
Ein schneller Angriff gegen die hochgerüsteten US-Truppen ist zunächst nicht möglich! Aber Cheyenne und Apachen der Kriegsallianz werden die US-Truppen mit ständigen Überfällen beschäftigen, während die Sioux aufrüsten.
Ziel 1: Drake muß mit Sioux-Siedlern sofort 12 Indianer-Handelsposten errichten. Wird einer dieser Handelsposten später zerstört, ist das Spiel verloren!
Ziel 2: Die Bisonherden müssen auf ihren weiten Wegen ständig geschützt werden. Werden alle Bisons erlegt, ist das Spiel verloren!
Ziel 3: Vernichtung der Invasoren!
21. Download Guerillakrieg
Karte: 800m. Zoom: Weit. Zeitlimit ~35 Minuten!
Apachen gegen Vereinigte Staaten

Weiterhin wurden in dem gesamten Gebiet zahlreiche Apachen-Kavalleristen in Palisaden festgesetzt.
Apachen der Kriegsallianz sind zur Befreiung ihrer Stammesangehörigen am Rio Grande angekommen. Drake hat sich dem Kriegszug mit einigen angeheu- erten Söldnern angeschlossen.
Das von Nordosten bis Südwesten schwer befestigte und bewachte Gelände wird von vier US-Armeen ge- sichert. Nur der Nordwesten wird kaum bewacht.
Um die Übermacht der US-Armeen zu bekämpfen, müssen die Apachen sehr schnell den Osten besetzen und halten, dort gefangene Kavalleristen befreien sowie im Westen und Osten alle erreichbaren Han- delsposten errichten. Anschließend kann der Feldzug auf das zentrale Gelände zur Befreiung weiterer Kavalleristen zunächst aus Osten geführt werden, während US-Truppen zunehmend auch das Siedlungs- gelände im Nordwesten angreifen.
Ziel 1: Befreiung aller gefangenen Apachen-Kavalleristen!
Ziel 2: Zerstörung aller Forts und Indianer-Agenturen!
Verhungern die Apachen-Siedler im südlichen Reservat vor dem Sieg, ist das Spiel verloren!
Das gleiche gilt, wenn es US-Truppen gelingt, hinter der östlichen Furt auf das von Apachen gehaltene Gelände vorzudringen!
22. Download Indian Reservation
Karte: 400m. Zoom: Normal. Zeitlimit!
Apachen gegen Mexikaner und Vereinigte Staaten

Aber die Invasoren rücken schnell nach. Im Südosten des Canyons hat die Santa Fe Railway mit Billigung der mexikanischen Regierung bereits mit dem Bau einer Eisenbahnstrecke begonnen. Zum Schutz der Bauarbeiten befindet sich im Westen ein Stützpunkt der mexikanischen Armee und im Osten ein Lager der US-Army.
Die Eisenbahngesellschaft betrachtet die indigenen Einwohner des Kontinents als geschäftsschädigende Hindernisse, die mit allen Mitteln beseitigt werden müssen. Die mexikanischen und US-Truppen haben strikten Befehl, jeden Widerstand der Apachen zu brechen.
Wenn die Apachen im Canyon bleiben und überleben wollen, müssen sie gleichzeitig gegen die mexi- kanische Armee und die US-Truppen kämpfen.
Ziel: Vernichtung der Invasoren!
23. Download Überlebenskampf
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake gegen Piraten und Spanier

In der karibischen Inselwelt patrouillieren zahlreiche spanische Kriegsschiffe auf der Jagd nach Piraten, die aus Südamerika kommende spanische Galeonen überfallen, die das mit indianischen Sklaven abge- baute Gold transportieren. Die Piraten sind mit der Umverteilung des Reichtums sehr erfolgreich. In der gesamten Inselwelt liegen zerstörte und weitgehend ausgeraubte Galeonen an den Inselstränden.
Eine holländische Schiffahrtslinie und eine Bank bie- ten Drake zu ausbeuterischem Kredit (Risikozuschlag plus Zinsen!) ein beschädigtes Charterschiff an, das Wasser zieht und häufig repariert werden muß.
Drake ist praktisch mittellos und hat keine andere Wahl. Um die Fahrt zu finanzieren, muß Drake in der weiten Inselwelt zu zerstörten Galeonen fahren und das restliche Gold für die Bank plündern. Die Was- serwege dorthin sind hochgefährlich. Überall kann Drake auf spanische Patrouille-Flotten oder Kaperschiffe der Piraten treffen. Ebenso gefährlich sind die Inseln, die von Piraten unsicher gemacht werden und auf denen spanisches Militär nach Piraten und deren Beute sucht. Harte Seegefechte und Landkämpfe sind unvermeidbar!
Ziel 1: Drake muß 10 Schatzschiff-Wracks plündern.
Ziel 2: Drake muß das Ziel im Norden erreichen.
Wird das Transportschiff zerstört oder Drake vernichtet, ist das Spiel verloren. Das gleiche gilt, wenn der Transportpreis nicht in voller Höhe bezahlt wird. Allerdings können die Kredithaie der Bank mit ihrem Profit nichts mehr anfangen!
24. Download Fluch der Karibik – Piraten!
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake gegen Piraten und Spanier

Von dem alten Pirat Davy Jones hat Drake Gerüchte über einen riesigen Schatz gehört, den Captain Flints Piraten aus der Beute der spanischen Schatzschiffe an einem unbekannten Ort in der weiten Inselwelt versteckt haben.
Der Goldschatz soll sich an einem Ort mit den Gräbern derjenigen befinden, die das Gold versteckten und von Flint als Mitwisser beseitigt wurden.
Wenn Drake 12.000 Goldmünzen zahlt, wird ihm der Pirat einen entscheidenden Hinweis geben, wie Drake den Schatz finden kann. Um zahlen zu können, muß Drake weitere Schatzschiff-Wracks plündern.
Spanisches Militär sowie Captain Blackbeards Piraten suchen die Beute von Captain Flint. Wenn Drake Flints Beute vor den Spaniern und Piraten findet, hätte er genug Kapital für weitere Unternehmungen auf dem Festland.
Allerdings muß Drake extreme Risiken eingehen, weil spanische Kriegsschiffe und Kaperschiffe jetzt auch ihn jagen! Außerdem patrouillieren überall spanische Flotten zwischen den Inseln, auf denen es ebenfalls durch spanisches Militär und Piraten äußerst gefährlich ist. Um das Ziel im Norden zu erreichen, muß Drake sich durch ständige Angriffe der Spanier und Piraten durchkämpfen!
Ziel 1: Drake muß 12 Schatzschiff-Wracks plündern.
Ziel 2: Drake muß Flints Beute finden und nordwärts Florida erreichen!
Wird das Transportschiff zerstört oder Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!
25. Download Fluch der Karibik – Gold!
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit! – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake, Holländer und Semiolen gegen Spanier

Wenn Drake auf dem Seeweg weiterkommen will, muß er zunächst auf das Festland, wo sich in dem riesigen Sumpfgebiet Holländer und Spanier ständig Schlach- ten liefern, die auch auf dem Meer in Seegefechten ausgetragen werden. Weiterhin irritiert ein kleiner Seminolenstamm weit im Osten die Spanier immer wieder mit Guerilla-Attacken.
Die Holländer gestatten Drake für eine Gegenleistung auf einem etwas abgelegenen Gebiet die Errichtung einer Siedlung in der Nähe ihres Territoriums.
Auf der gesamten Karte gibt es kaum Jagdtiere und Minen. Rohstoffe können überwiegend nur im Meer mit einer Fischereiflotte beschafft werden!
Die Kolonien der Spanier sind extrem massiv befestigt. Die Angriffe der holländischen Armeen waren auch wegen der Stärke der spanischen Streitkräfte bisher erfolglos! Deshalb nötigen sie Drake zu einer weiteren Gegenleistung!
Die Siedlung muß möglichst unauffällig errichtet und klein gehalten werden; sinnvoll wäre auch der Bau einer Mühle.
Wird die Siedlung von den Spaniern entdeckt, was früher oder später unvermeidbar ist, werden kurze Zeit später spanische Armeen die Siedlung ständig massiv angreifen. Aus dieser Defensivstellung ist keine Zielerreichung möglich. Außenposten und ein Fort helfen da auch nicht weiter!
Andererseits würde ein Angriff auf eine spanische Siedlung zur Vernichtung der eigenen Armee führen, während wahrscheinlich zu dieser Zeit die eigene Siedlung durch spanische Streitkräfte zerstört würde.
Wenn Drake alle Ziele erreichen will, muß er zwecks Hochrüstung einiger Einheiten möglichst schnell das Imperialzeitalter erreichen und vor einer Entdeckung und Angriff auf die Siedlung mit einem sehr kleinen Kommandounternehmen samt einigen Siedlern die Spanier auf einem anderen Weg angreifen, während sich die übrigen Siedler vor den spanischen Angriffen auf holländisches Territorium retten können.
Es gibt nur eine wirksame Angriffsstrategie; dafür sind höhere Rohstoffvorräte notwendig. Sich wiederholende Totalverluste sind wahrscheinlich.
Ziel: Drake muß vier spanische Dorfzentren und drei stationäre Kanonen zerstören.
Wird zu Spielbeginn das Transportschiff zerstört, ist das Spiel verloren.
26. Download Everglades
Karte: 700m. Zoom: Sehr weit.
Drake, Spanier und Seminolen gegen Vereinigte Staaten

Zu diesem Zeitpunkt hatte Spanien das Ultimatum der Vereinigten Staaten zur Abtretung West-Floridas zu-rückgewiesen.
Daraufhin sammeln die Vereinigten Staaten Truppen, um das Gebiet gewaltsam zu unterwerfen, während die Spanier zur Verstärkung ihrer weit unterlegenen Streitkräfte den Seminolen eine Allianz vorschlagen, um die US-Truppen wirksam zu bekämpfen.
Einige Stämme der Seminolen stimmen widerwillig zu, weil sie die Spanier als das geringere Übel ansehen und befürchten, daß sie von den Vereinigten Staaten in Reservate deportiert werden.
Wenn Drake weiter nach Norden will, muß er sich mit den Spaniern arrangieren, um nicht gleichzeitig gegen spanische und US-Truppen kämpfen zu müssen. Drake bietet den Spaniern, die nichts von seinen Aktivitäten in der Karibik und Südflorida wissen, militärische Unterstützung an, die akzeptiert wird. Allerdings ist den Spaniern nicht zu trauen, während Drake und seine Siedler für die Seminolen nur weitere unerwünschte Europäer sind.
Drake muß vorsichtig sein. Allianzen können schnell wechseln.
Ziel: Die Allianz muß die weit überlegenen US-Truppen besiegen. Was nach den schweren Kämpfen geschieht, ist offen…
27. Download Allianzen
Karte: 800m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit!
Drake gegen Morgan Bank und Vereinigte Staaten.
Ähnlichkeiten des Spiels mit der EU- und Troika-Politik gegen Griechenland sind nicht zufällig!
Für Interessierte zu den Gründen der Finanzkrise 2008 und der voraussichtlich folgenden Finanzkrise: Michael Hudson: Der Sektor, 2015.

In der Nähe siedeln Briten, deren Weizenernte durch Überflutung vernichtet wurde.
Zur Lebensmittelbeschaffung mußten die Siedler bei der Morgan Bank einen Kredit aufnehmen, der auf Grund der kriminellen Bankpolitik nicht mehr zu tilgen ist. Die Kreditschulden steigen ungeachtet der regel-mäßigen Goldzahlungen unaufhaltsam, was radikale Maßnahmen und Drohungen der Bank zur Folge hat.
Drake wird dem nicht tatenlos zusehen; er muß einen ebenfalls radikalen Weg zur Beendung der Schuld-knechtschaft finden. Wenn dies gelingt, sind Angriffe der US-Truppen unvermeidbar!
Weiterhin werden das Delta und die Handelsroute durch Flußpiraten unsicher gemacht!
Ziel 1: Drake muß die Schuldknechtschaft der Morgan-Bank innerhalb des Zeitlimits beenden!
Überleben die Siedler der Nachbarsiedlung die Kredit-Tilgung nicht, ist das Spiel verloren!
Ziel 2: Vernichtung der US-Truppen!
28. Download Finanzkrieg!
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake, Cherokee und Holländer gegen Vereinigte Staaten

Auf dem berüchtigten Marsch (Trail of Tears) starben ca. 8000 Cherokee durch Hunger, Erschöpfung, Seu-chen und die Brutalität der Wachmannschaften. Etwa 1000 Cherokee konnten in das schwer zugängliche Gebiet der Appalachen entkommen, ein mit dichtem Wald überzogenes Gebirge.
Das Land der Cherokee wurde weißen Siedlern zuge-wiesen, die es überwiegend auf die Bodenschätze wie Gold abgesehen hatten.
Andere Siedler kamen, um wie zuvor die Cherokee Landwirtschaft zu betreiben.
Nach den schweren Kämpfen im Mississippi-Delta hat Drake mit indianischen Führern und einigen Siedlern in nordwestlicher Richtung den Alabama River in Nord Carolina erreicht. Östlich des Flusses gibt es im Gebirge zwei holländische und eine britische Siedlung, die mit entkommenen Cherokee freundschaftlich kooperieren. Drake will sich der britischen Siedlung anschließen, um endlich einmal ein Leben ohne ständige Kämpfe zu führen.
Allerdings befindet sich im Westen vor dem Gebirge ein US-Fort mit internierten Cherokee. In drei Stütz-punkten zieht die US-Army Truppen zusammen, um die noch in Freiheit befindlichen Cherokee ebenfalls fest-zusetzen oder bei Widerstand zu vernichten, während die Santa Fe Railway für gefangene Cherokee schon einen Zug mit Waggons zur Deportation in das Reservat bereitgestellt hat.
Aus gegebenem Anlaß droht US-General Scott zwecks zügiger Auftragserledigung weißen Siedlern ernst-hafte Konsequenzen an, wenn sie die Cherokee offen oder heimlich unterstützen. Die Holländer und Briten sind dagegen der Meinung, daß sie die Cherokee nicht verraten sondern mit ihnen zusammen Widerstand gegen die brutale Vertreibungspolitik leisten werden!
Ziel: Vernichtung der US-Truppen und Befreiung der im Fort festgesetzten Cherokee!
Wird eine der beiden holländischen Siedlungen vernichtet, ist das Spiel verloren!
29. Download Deportationskrieg!
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake, Cherokee und Sioux gegen die Anaconda Mining Company

Das will die Anaconda Mining Company nicht akzep-tieren, die das von den Vereinigten Staaten annek-tierte Gebiet von der US-Regierung gekauft hat, die wie immer Landverträge mit der indigenen Bevölke-rung bricht.
Nachdem angeworbene Banditen die Siedler vertrie-ben haben, rekrutiert die Anaconda Mining Company Truppen mit dem Ziel der Vernichtung der Sioux.
Da es für die Company um extrem hohe Profite aus dem Goldabbau geht, hat sie große Summen in Militär investiert! Außerdem rechnet die Company entspre-chend der generellen Politik Washingtons mit der Unterstützung durch das US-Militär.
Drake hat die britische Siedlung in den südlichen Appalachen verlassen. Zwar wurden dort die US-Truppen vernichtet, aber Washington wird weiteres Militär schicken, weshalb Drake in Richtung nördlicher Appalachen weiterzieht. Dort gibt es drei Sioux-Siedlungen, die ständig gegen Truppen der Anaconda Mining Company und der Vereinigten Staaten kämpfen.
Nachdem Drake mit einigen indianischen Spähern und Siedlern das Kampfgebiet erreicht hat, müssen sofort Cherokee-Handelsposten errichtet werden. Mit Hilfe der Cherokee kann Drake den Kampf der Sioux unter-stützen. Allerdings liegen die Sioux-Siedlungen weit auseinander, während sich die Company-Truppen im Westen und Süden konzentrieren und von dort Angriffe aus zwei Richtungen erfolgen könnten.
Drake muß möglichst schnell Cherokee und eigene Streitkräfte in den Sioux-Siedlungen konzentrieren, um die massiven Angriffe der Feindtruppen abzuwehren, während die Sioux die feindlichen Siedlungen angrei-fen. Nach einiger Zeit muß ständig an mehreren Fronten gleichzeitig gekämpft werden.
Weil Drake seine Streitkräfte aufteilen muß, kann eine Offensive gegen die erste Feindkolonie erst nach in-tensiver Hochrüstung im Imperialzeitalter beginnen, während weiterhin Truppen für die Verteidigung der Sioux-Siedlungen bereit gehalten werden müssen.
Im Laufe dieser Kämpfe müssen alle Kriegsparteien schwere Verluste hinnehmen!
Ziel: Vernichtung der Company- und US-Truppen!
Wird eine der drei Sioux-Siedlungen vernichtet, ist das Spiel verloren!
30. Download Grenzkriege!
Die Spiele 31 bis 37, 45, 53, 54 und 61 sind auch eine Analogie zu den Voraussetzungen und künf-tigen Folgen der Klimakrise: Umweltzerstörung durch Kohleabbau, Wasserknappheit durch Ressourcenzerstörung, Klima-Migration, Hochwasserüberflutung, tödliche Dürre und Flut, vernichtende Tornados, brennende Wälder!
Die in den Klimaspielen beschriebenen Naturkatastrophen sind schon heute weltweit in der Realität zu sehen: Jahrelange Dürren, großflächige Waldbrände sowie Hurrikans oder Starkregen mit vernichtenden Überschwemmungen, um nur einige Katastrophen zu nennen! Und das ist erst der "harmlose" Anfang! Wenn die Politik jetzt nicht endlich handelt, werden die Folgen für uns und vor allem für künftige Generationen verheerend sein!
Warum hört man dagegen aus der Politik weitgehend nur Lippenbekenntnisse und "marktkonforme" Verharmlosungen, während nichts Wirksames geschieht? Die Gründe kann man unter anderem in dem Buch von Michael E. Mann nachlesen; Rezension unten:
Kippelemente in die Heißzeit (fr) pdf. – Deutsches Klima Konsortium – GermanZero
Michael E. Mann: Propagandaschlacht ums Klima. Wie wir die Anstifter klimapolitischer Untätigkeit besiegen, 2021.
Der Autor beschreibt konsequent und faktenreich die Strategien, mit denen unter anderem milliardenschwere Gas- Öl- und Kohlekonzerne Ablenkungsstrategien über bezahlte Trolle und professionelle Bot-Armeen im Internet mit Hilfe politischer Mietmäuler ("Wir vertrauen(!) auf den Markt" usw… usw…) verbreiten, um von der unbedingt notwendigen und schnellen Dekarbonisierung der Industrie- und Agrarkonzerne abzulenken.
So sind Schwerpunkte dieser Kampagnen platte Lügen über die Klimawissenschaft inkl. persönlicher Angriffe auf Klimawissenschaftler, die alleinige Reduzierung auf einen persönlichen CO2-Fußabdruck (BP-Ablenkungsmanöver), was gegenüber systemischen Änderungen in der Industrie zur Reduzierung der CO2-Emissionen nur wenig bringt, die Propagierung von meist extrem riskanten "Brückentechnologien" und Greenwashing-Gerede als weiteres Ablenkungsmanöver sowie die Stiftung von Verwirrung und Resignation ("Wir können ohnehin nichts mehr tun"), um Klimabewegung und Öffentlichkeit zu spalten und so eine wirksame Klimagesetzgebung zu blockieren, während die Treibhausgase weiter rasant steigen!
Die staatlichen Milliarden-Subventionen für Kohle, Öl und Gas müßten kurzfristig gestrichen werden. Weiterhin: Müßte über eine gesetzliche Regelung (CO2-Bepreisung bei gleichzeitig wirksamer Entlastung niedriger Einkommen und unter Ausschluß des Kuhhandels mit kostenlosen Emissionszertifikaten) die Industrie kurzfristig für jede ausgestoßene Tonne CO2 etwa 80 € bis 100 € zahlen, würden die CO2-Emissionen relativ schnell sinken! (Umweltbundesamt: Schon 2016 entsprachen die Umweltschäden durch deutsche Treibhausgase 146 Milliarden €: Entspricht 180 € je Tonne CO2). Das heißt: Wirksame Maßnahmen müssen bei den Verursachern beginnen, nicht erst bei deren Folgen!
Im übrigen würden durch eine Energiewende mehr Arbeitsplätze geschaffen als in der fossilen Brennstoffindustrie verlorengehen (scinexx.de).
Der Autor betont zu Recht, daß ein dauerhafter massiver öffentlicher Druck auf Politik und Wirtschaft wie bei Fridays for Future unbedingt notwendig ist, um insbesondere die Politik zu zwingen, endlich eine wirksame Klimagesetzgebung kurzfristig durchzusetzen, damit die Klimaerwärmung bis spätestens 2035 doch noch auf 1,5 Grad begrenzt werden kann. Mehr Zeit haben wir nicht!
Liest sich wie ein Bestseller über kurzsichtige Profitgier und gekaufte Politik zur Blockade einer wirksamen Klimaschutzgesetzgebung! Alles ähnlich wie bei uns: Infos unter LobbyControl. Zu beziehen über den Verlag solare Zukunft, der das Buch übersetzt hat.
Götze/Joeres: Die Klima Schmutz Lobby; Wie Politiker und Wirtschaftslenker die Zukunft unseres Planeten verkaufen, 2020.
Becker: Klima, Chaos, Kapital. Was über den Kapitalismus wissen sollte, wer den Planeten retten will, 2021.
Moewes: Arbeit ruiniert die Welt. Warum wir eine andere Wirtschaft brauchen, 2020.
Welzer: Klimakriege. Wofür im 21. Jahrhundert getötet wird, 2008.
31. Klima-Desaster am Kentucky RiverKarte: 648m. Zoom: Sehr weit.
Drake und Shawnee gegen die Anaconda Mining Company

Als Abfallprodukte entstehen ständig große Mengen Teer, Schwefel, Ruß und giftiger Rauch, der durch die Fabrikschornsteine aufsteigt, während Teer und Schwefel in das Wasser gespült werden.
Bis auf die kleinere südwestliche Talseite ist die Luft im Talkessel inzwischen hochgradig kontaminiert, das Wasser fast aller Flußarme ist verseucht und an den Ufern haben sich hochgiftige Schwefelschichten gebildet.
Als Folge steigt im Mikroklima des Talkessels die Temperatur, was zu Trockengewittern mit Blitzen führt, die schon einige Kohleflöze in Brand steckten, was die Umweltkatastrophe durch weitere giftige Rauchbildung noch verstärkt. Der nördliche Teil des Talkessels ähnelt immer mehr einer Mondlandschaft mit verwüstetem Boden und toten Bäumen, was die Anaconda Mining Company nicht interessiert, solange die Profite aus dem Koksverkauf und dem Handel mit Kohleaktien steigen und Kollateralschäden wie vergiftete Bergarbeiter ersetzbar sind.
Im südlichen Talkessel siedeln zwei Shawnee-Stämme, deren Verhandlungen mit der Company nichts er-brachten. Um der absehbaren Vernichtung ihrer Lebensgrundlage zu entgehen, planen die Shawnee die Zerstörung der Company-Siedlungen. Das weiß auch die Company, die deshalb Hilfe durch die US-Army angefordert hat, die bewilligt wurde.
Der einzige Weg aus dem Talkessel führt durch das von der Company und US-Militär besetzte Gelände. Die US-Army hat Drakes Aktivitäten in den Appalachen nicht vergessen! Wenn Drake weiter will, muß er zunächst im südlichen Talkessel eine Militärbasis errichten und die Shawnee in ihrem Kampf unterstützen. Dabei geht es primär um die Zerstörung der Fabriken, die durch die Kohleverarbeitung allmählich das gesamte Tal vergiften.
Ziel: Drake muß 23 Fabriken zerstören. Wird eine der Shawnee-Siedlungen zerstört, ist das Spiel verloren.
31. Download Klima-Desaster
Karte: 548m. Zoom: Sehr weit.
Drake, Creek und Cherokee gegen Vereinigte Staaten und die Anaconda Mining Company
Fortsetzung des Spiels Klima-Desaster
Für Interessierte: Download UN-Migrationspakt.pdf

Drake hat mit Spähern der Shawnee und Siedlern ein naheliegendes Tal erreicht, in dem zwei Stämme der Creek siedeln, die Cherokee aufnahmen, die aus ih-rem Gebiet von US-Truppen vertrieben wurden.
Drake bittet die Creek um Erlaubnis, auf ihrem Gebiet ebenfalls zu siedeln.
Die Creek stimmen zu, bitten aber auch Drake um Unterstützung im Kampf gegen drei US-Armeen, die Truppen zusammenziehen und offensichtlich Angriffe vorbereiten. Die Creek befürchten, daß die US-Re-gierung sie in Reservate deportieren lassen will.
Im Osten dieses Tals hat auch die Anaconda Mining Company eine Siedlung errichtet, um ein Kohleflöz auszubeuten. Arbeiten zur Erschließung des Kohlelagers sind in Vorbereitung. Sollten die Arbeiten erfolgreich sein, droht auch hier die Vergiftung des gesamten Tals. Wegen der dann absehbaren Reaktion der Creek werden die US-Truppen von der Company militärisch unterstützt.
Drake muß ausgehend vom Süden das nordöstliche Siedlungsgelände erreichen und schnell aufrüsten, während die Kämpfe zwischen den Creek und Truppen der US-Army sowie der Anaconda Mining Company beginnen. Da die Cherokee mit den Creek kämpfen, werden die Feindstreitkräfte im Norden und Westen teilweise gebunden, so daß sich die Kämpfe hinziehen.
Sofern Drake zwischenzeitlich nicht vernichtet wird, könnte er eine zweite Front eröffnen und zuerst die Company-Truppen und dann die US-Truppen angreifen, um eine Wende im Krieg herbeizuführen!
Ziel: Vernichtung der Invasoren!
32. Download Klima-Migration
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake und Creek gegen Vereinigte Staaten und Flußpiraten
Fortsetzung des Spiels Klima-Migration

Drake hat deshalb möglichst schnell das Gebiet ver- lassen, mit seinen letzten Mitteln eine alte Karavelle gekauft und über den Kentucky River den Ohio River erreicht, der südlich in den Mississippi mündet. Ziel: der Handelsort Natchez under the hill. Dort will Drake mit dem Zug unerkannt nach Westen fahren. Drake begleiten einige Creek-Krieger, die sich einem anderen Creek-Stamm anschließen wollen.
Ohio River und Mississippi River sind durch extreme Regenfälle über die Ufer getreten, das Hochwasser hat einige neue Flußbetten gegraben, die weite Gebiete überfluten, Siedlungen überschwemmen und für Schiffe zahllose gefährliche Sandbänke erzeugen.
Drakes leicht beschädigte Karavelle landet im Norden bei einer französischen Werft. Dort wird vorgeschla-gen, das Schiff gegen Bezahlung zu verstärken, da Sandbänke die Karavelle schwer beschädigen oder zer-stören könnten. Auf dem Weg nach Süden gibt es keine Häfen, in denen eine Reparatur durchgeführt werden könnte. Da Drake mittellos ist, macht der Werfteigner einen interessanten, aber gefährlichen Vorschlag zur Mittelbeschaffung. Drake nimmt notgedrungen an, da er ohne diese Hilfe nicht weit kommen würde.
Weiterhin patrouillieren auf allen Flußarmen zahlreiche Panzerschiffe der US-Marine, um Überfälle der Fluß-piraten auf Handelsschiffe zu verhindern. Drake muß diesen schwer bewaffneten Kriegsschiffen unbedingt aus dem Weg gehen. Bei Zusammenstößen hilft nur die sofortige Flucht!
Ziel 1: Drake muß sich sämtliche Mittel zur Verstärkung der Karavelle beschaffen; anderenfalls droht die Versenkung.
Ziel 2: Drake muß den Zug in Natchez under the hill erreichen.
Wird die Karavelle zerstört oder Drake vernichtet, ist das Spiel verloren. Das gleiche gilt, wenn Drake nicht alle gegebenen Möglichkeiten der Mittelbeschaffung realisiert!
33. Download Hochwasser
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen Naturgewalten und Vereinigte Staaten
Fortsetzung des Spiels Hochwasser auf dem Ohio River

Die Landschaft wird von Nordwesten nach Südosten durch ein Gebirge getrennt. Im Osten haben starke Regenfälle zum Ansteigen des Arkansas River und zur Überflutung weiter Landstriche geführt. Am östlichen Gebirgskamm stauen sich Luftmassen mit der Folge heftiger Fallwinde, die in Richtung Westen über das Gebirge abwärts strömen und das ohnehin trockene Gebiet mit Trockengewittern und glutartiger Hitze überziehen.
Die Folge: Ausgetrocknete Flüsse, brennender Wald, niedergebrannte Siedlungen sowie eine völlig lebens- feindliche Landschaft.
Um zu überleben, muß Drakes kleine Truppe die Klimascheide des östlichen Gebirges überqueren. Dort gibt es vier Pässe, die allerdings durch US-Truppen gesichert sind.
Der Weg führt zunächst nach Norden und ist extrem weit. Ein überleben ist nur möglich, wenn Drakes Truppe in den Flußbetten und weitgehend ausgetrockneten Seen, die es auch am Westrand des Gebirges gibt, Restwasser findet, um sich dort zu regenerieren. Weit im Nordwesten befinden sich Söldner, die dort nicht mehr lange überleben können und wohl bereit wären, sich Drake anzuschließen. Die Reisenden brauchen dringend diese Verstärkung, um sich notfalls den Weg frei zu kämpfen.
Die Überquerung der Gebirgspässe ist äußerst schwierig und könnte bei dem einen oder anderen Paß zu Totalverlusten führen! Gelingt die Überquerung an einem der Pässe, ist das Weiterkommen zu einem Zug an der nördlichen Handelsroute nur über das östliche überflutete Gelände möglich, das auch nur per Schiff zu erreichen ist.
Weiterhin ist der Marsch im Überflutungsgebiet äußerst gefährlich, weil überall US-Militär patrouilliert, um Plünderungen der überschwemmten Siedlungen zu verhindern. Drake braucht deshalb auch etwas Glück, um das Ziel zu erreichen!
Ziel: Drake muß den Zug im Norden erreichen. Wird Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!
34. Download Dürre und Flut
Karte: 600m. Zoom: Sehr weit.
Drake und Farmer gegen die Texarkana Cotton Company
Fortsetzung des Spiels Tödliche Dürre und Flut in Arkansas

Durch die intensive Wasserentnahme sind im Süden alle Seen ausgetrocknet, ferner führte der sinkende Grundwasserspiegel zu tiefen Bodeneinbrüchen, die eine Weiterführung der Landwirtschaft für Siedler un- möglich machte; die gesamte Landschaft veränderte sich in eine lebensfeindliche Wüste. Alle Siedler mußten ihre Farmen aufgeben und über den Red River nach Norden ziehen. Eine Entschädigung lehnte die Company ab.
Weiterhin bewirkte die extreme Trockenheit im Süden eine Hitzewelle, die den Red River und dessen Über- flutungsgebiete fast völlig austrocknete, so daß auch im Norden Wasserknappheit herrscht.
Die Company begann zu diesem Zeitpunkt den Bau neuer Wasser-Bohrtürme am nördlichen Flußarm des Red River für die zukünftige Anpflanzung neuer wasserintensiver Baumwollfelder. Als Anbaugebiet wurde das Gebiet vorgesehen, auf dem gerade die Farmer ihre Siedlungen errichtet hatten. Proteste der Siedler wurden als unbeachtlich abgetan. Schließlich mußte die Company zuerst an ihre Aktionäre denken, die man vor dem Hintergrund des Aktienkurses keinesfalls enttäuschen durfte. Alles andere war irrelevant!
Drake hat die Klima-Katastrophen und deren Folgen, angefangen vom Kentucky River bis Arkansas, nicht vergessen! Im Saloon erfuhr er, daß britische und holländische Farmer eine Bürgerwehr organisierten, um den Kampf gegen die Company aufzunehmen. Drake und seine kampfkräftigen Begleiter beschließen, sich den Briten anzuschließen und den Kampf der Farmer zu unterstützen.
Nach kurzer Zeit beginnen massive Angriffe der Bürgerwehr auf die Wasser-Bohrtürme und ebenso massive Konter-Angriffe der Company-Truppen auf die nördlichen Siedlungen. Drake und die britischen Siedler müssen einen Weg finden, um in dem unübersichtlichen Gelände einen entscheidenden Angriff gegen die Company-Truppen zu führen!
Ziel: Zerstörung der Company-Siedlungen und der Wasser-Bohrtürme am nördlichen Flußverlauf des Red River. Wird eine der beiden holländischen Siedlungen zerstört, ist das Spiel verloren!
35. Download Kampf um Wasser
Karte: 1024m. Zoom: Weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake und Cherokee gegen Naturgewalten und Bürgerkriegs-Truppen
Fortsetzung des Spiels Texas – Kampf um Wasser!

Weiterhin ziehen durch das Zusammentreffen ungewöhnlich feuchter Warmluft aus dem Golf und kalter Luftmassen aus den Rocky Mountains überall unter Finsternis, Donner und Blitzen Tornados durch das Gebiet und hinterlassen in Siedlungen und Wäldern Schneisen der Verwüstung.
Zu diesem Zeitpunkt begann die Südstaaten-Konförderation den amerikanischen Bürgerkrieg, weil sie ihre auf Sklaverei beruhende Agrarwirtschaft gegen die Schutzzollpolitik der zunehmend industrialisierten Nordstaaten nicht auf neue Bundesstaaten ausweiten konnte.
In diesem Konflikt haben sich drei Siedlungen der Konförderation angeschlossen und bekämpfen in dem weiten Gelände zwei Siedlungen der Nordstaaten.
Im Westen, Norden, Südosten und Nordosten sind aus einem Reservat entflohene Cherokee nördlich und südlich des Canadian River in Siedlungen der Südstaaten und Nordstaaten interniert, während weitere Cherokee in den tiefen Süden entkommen konnten. Weil Drake diesen Cherokee zusagte, ihnen bei der Befreiung ihrer Stammesangehörigen zu helfen, haben sich die Cherokee Drakes Truppe angeschlossen.
Auf dem weiten und verschlungenen Weg nach Norden kann die Truppe jederzeit von Tornados ausgelöscht oder bei der Befreiung der gefangenen Cherokee vernichtet werden. Außerdem patrouillieren feindliche Truppen im Gelände, während der Weg nach Norden auch durch das hochgefährliche Hauptkampfgelände der Bürgerkriegsparteien führt. Um der Vernichtung zu entgehen, muß Drakes Truppe vorsichtig vorgehen, andererseits sehr schnell reagieren!
Ziel: Drakes Truppe muß alle gefangenen Cherokee aus der Gewalt der feindlichen Siedlungen befreien! Wird Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!
36. Download Todeszonen
Karte: 748m. Zoom: Weit.
Drake gegen Lakota-Sioux und US-Truppen
Fortsetzung des Spiels Todeszonen in Oklahoma!

Während dieser Verhandlungen überfielen Hilfstruppen der US-Armee unter Mörsereinsatz das Camp der Cheyenne am Big Sand Creek. Obwohl im Lager eine weiße Flagge gehißt wurde und keine Gegenwehr erfolgte, wurden über 130 Personen, meistens Frauen und Kinder, bestialisch abgeschlachtet.
Nach einer Untersuchung des Falls durch das Kriegsministerium wurde keiner der Täter verurteilt.
Als Reaktion auf das Kriegsverbrechen führten Überlebende des Massakers sowie Stämme wie die Lakota-Sioux mit 1000 Kriegern im ganzen Gebiet einen längeren Rachefeldzug, wobei unterschiedslos Militär und Siedler angegriffen wurden.
Zu dieser Zeit hat Drake an der Grenze von Kansas und Colorado ein Gebiet am Arkansas River erreicht. Dort brennt wegen extremer Trockenheit und durch Trockengewitter entfachte Blitzeinschläge überall der Wald. Weiterhin toben im ganzen Gebiet zwischen den Lakota-Sioux und der US-Armee erbitterte Kämpfe.
Drake will weiter nach Norden, muß aber wegen des Flußverlaufs einen weiten Umweg über den Süden machen, um durch brennende Wälder das Ziel im Norden zu erreichen. Alle Wege in den Norden sind hochriskant. Wird Drakes kleine Truppe von größeren Verbänden der Lakota-Sioux oder der US-Armee entdeckt, erfolgt die Vernichtung.
Ziel: Drake muß den Gebirgspaß im Norden erreichen! Wird Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!
37. Download Brennendes Land!
Karte: 768m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen US-Truppen und ggf. gegen Lakota-Sioux

Als Reaktion überfielen Cheyenne und Arapaho Postkutschen und Siedler, was zu Vergeltungsmaßnahmen und letztlich 1864 zum Sand-Creek-Massaker führte, woraufhin sich ein fünfjähriger Krieg verbündeter Indianer-Stämme gegen die weißen Invasoren anschloß.
Im Laufe dieses Krieges wurden Lakota-Sioux durch militärischen Druck gezwungen, das Gebiet östlich des South Platte River zu verlassen und sich auf die Westseite zurückzuziehen.
Drake hat inzwischen den South Platte River erreicht. Dort führen drei Stämme der Lakota-Sioux massive Kämpfe gegen US-Truppen zur Rückeroberung des östlichen Geländes, auf dem unter dem Schutz von drei US-Militärsiedlungen Goldsucher und die Anaconda Mining Company zur Ausbeutung der Goldlager überall im unübersichtlichen Gelände Minencamps errichtet haben.
Nicht alle Lakota-Sioux kämpfen wahllos gegen Bleichgesichter. Ein Stamm duldet Drake, wenn er sich dem Kampf gegen die Invasoren anschließt. Drake muß möglichst schnell eine Siedlung im südwestlichen Gebiet errichten, bevor Streitkräfte der Anaconda Mining Company oder US-Truppen angreifen.
Ziel 1: Vernichtung der Siedlung der Anaconda Mining Company.
Ziel 2: Zerstörung von zehn Minencamps.
Ziel 3: Vernichtung der drei massiv befestigten und verteidigten US-Militärsiedlungen.
38. Download Colorado
Karte: 800m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen US-Truppen

Dort liefern sich Navajostämme mit US-Truppen heftige Kämpfe, um die Ansiedlung europäischer Farmer auf ihrem Land zu verhindern.
Auf der Westseite des Sees siedeln Navajo, die keine Unterschiede zwischen Soldaten, Farmern und sonstigen Bleichgesichtern machen. Auf der Ostseite des Sees befinden sich stark befestigte Militärstützpunkte der US-Armee, denen Drake nicht in die Hände fallen darf.
Wegen einer Furt kommt Drake mit dem Schiff nicht weiter. Drake muß zunächst eine Siedlung errichten, aufrüsten und die US-Truppen bekämpfen.
Drake muß ein geeignetes Siedlungsgelände finden, das weder von den Navajos noch dem US-Militär frühzeitig entdeckt wird. Anderenfalls könnte die Siedlung schnell überrannt werden. Wenn es Drake gelingt, die US-Truppen entscheidend zu schwächen, so daß die Navajos die Invasoren vernichten können, wäre der weitere Weg nach Südwesten frei.
Ziel: Weitgehende Vernichtung der US-Militärstützpunkte, bis die Navajos siegen!
39. Download Lake Powell
Karte: 748m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen Navajos

Als Reaktion verwüsteten US-Truppen im Land der Navajos deren wirtschaftliche Grundlagen wie Maisvorräte, Wasserlöcher und Viehherden. Die Navajos zogen sich daraufhin in schwer zugängliche Canyons zurück und griffen jeden an, der ihr Gebiet betrat.
Nach der Schlacht am Lake Powell ist Drake dem Lauf des Colorado River gefolgt und hat mit einigen Begleitern den Grand Canyon erreicht, in den sich Navajos zurück gezogen haben. Drake muß überall auf dem langen Weg nach Süden mit massiven Angriffen der Navajos rechnen.
Die Verluste sind hoch. Aus diesem Grund sollte Drake drei Handelsposten errichten, um die Verluste mit Apachen-Kavallerie auszugleichen, die Feinde der Navajos sind. Ebenso wird Drakes Truppe auf dem Felsenweg südlich der US-Siedlung massiv von US-Militär angegriffen werden!
Ziel: Drake muß den südwestlichen Schluchtausgang am Colorado River hinter der schwer befestigten US-Militärsiedlung erreichen. Wird Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!
40. Download Grand Canyon
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake gegen US-Marine und US-Truppen

Drake kann nur per Schiff durch den Boulder Canyon weiterkommen, da auf beiden Seiten des Canyons Navajos ständig zwei US-Militärsiedlungen angreifen. Drake hätte auf dem langen Weg nach Süden keine Chance gegen Dauerangriffe der Navajos.
Drake muß mit seinen Begleitern eine französische Werft im Norden erreichen, um ein Schiff zu kaufen, was nur über Ratenzahlung möglich ist. Die Raten müssen über Minenabbau abgezahlt werden.
Allerdings kontrollieren die US-Truppen u.a. mit Panzerschiffen den Canyon. Die Fahrt von Norden nach Süden ist hochriskant, da Drake wegen des Minenabbaus auch auf diversen Inseln anlegen muß, die ebenfalls von US-Militär kontrolliert werden.
Weiterhin gibt es im Canyon Sandbänke, die für Schiffe gefährlich sind!
Ziel: Drake muß das Ziel im Süden des Canyons erreichen. Wird der Kaufpreis nicht in voller Höhe bezahlt oder wird das Transportschiff zerstört, ist das Spiel verloren!
41. Download Boulder Canyon
Karte: 900m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit! – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake gegen und für Sioux
Coronavirus Aktuell RND - Link
Für Interessierte zu den Ursachen der Corona-Pandemie:
Rob Wallace: Was COVID-19 mit der ökologischen Krise, dem Raubbau an der Natur und dem Agrobusiness zu tun hat, 2020.
Seit 1492 kamen mit den europäischen Invasoren auch deren Krankheiten wie Pocken, Cholera, Typhus, Masern usw. auf den amerikanischen Kontinent, gegen den die Ureinwohner keine Immunabwehr besaßen. Schätzungsweise starben im Zeitverlauf (neben kriegerischen Ereignissen) vor allem an den eingeschleppten Seuchen zwischen 30 bis 90 Prozent aller Indianer in Süd-, Mittel- und Nordamerika. Im 15. und 16. Jahrhundert wurden ganze Landstriche durch Seuchen entvölkert.
Für das Gebiet der heutigen USA wird die Bevölkerungsanzahl der Indianer im Jahr 1800 noch auf ca. 600.000 geschätzt. Als Ergebnis einer US-Bevölkerungszählung im Jahr 1900 kam man auf 267.000 Indianer. Ein Bevölkerungsrückgang von rund 45%. Heute leben in den USA ca. 2,5 Millionen Indianer (0,9% der Gesamtbevölkerung), deren Leben auf Grund der auch heute noch partiell diskriminierenden US-Politik und gesellschaftlicher Vorurteile weitgehend perspektivlos ist.

Zwei Sioux-Siedlungen wurden von der Seuche verschont. In der Nähe der Bay im Südosten liegen die Reste einer britischen Siedlung, deren Kolonisten als Verursacher der Epidemie von den Sioux vernichtet wurden.
Drake wird von den Sioux nachdrücklich aufgefordert, sofort die Gegend zu verlassen. Anderenfalls würde er ebenfalls vernichtet.
Drake kann aber nicht umkehren, weil östlich vor dem Boulder Canyon starke US-Truppen stehen, die ihn überall suchen und auch möglicherweise verfolgen.
Die einzige Alternative ist der schnelle Wiederaufbau samt starker Befestigung der britischen Siedlung. Im Nordosten gibt es eine holländische Bahnstation mit einem Feldlazarett, Ärzten und Medikamenten. Wenn Drake mit den Ärzten die Sioux-Dörfer aufsuchen und die Ärzte die Bewohner heilen könnten, würden die Sioux Drake und die Siedlung wahrscheinlich dulden.
Zunächst muß Drake die Bahnstation erreichen. Anschließend haben Drake und die Ärzte einen sehr langen und hochgefährlichen Weg zu den Sioux-Dörfern vor sich, auf dem sie jederzeit vernichtet werden könnten. Währenddessen wird die Siedlung nach einiger Zeit von den Sioux pausenlos massiv angegriffen. Auch ist ein Angriff durch US-Truppen nicht auszuschließen.
Ziel: Drake muß mit den Ärzten neun Sioux-Dörfer zwecks Heilung der Bewohner erreichen!
Werden Drake oder die Ärzte vernichtet, ist das Spiel verloren!
Das gleiche gilt, wenn die Siedler eines Sioux-Dorfes vor deren Heilung an der Seuche sterben!
Können feindliche Truppen bis zum Dorfzentrum der Siedlung vordringen, ist das Spiel auch verloren!
42. Download Virus
Karte: 820m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen US-Truppen

Drake ist, obwohl vom US-Militär verfolgt, unerkannt in einer US-Militärsiedlung angekommen, deren Soldaten gerade ein Massaker an gefangenen Shoshone verüben.
Im gesamten Gebiet gibt es erbitterte Kämpfe der drei Shoshone-Siedlungen gegen die US-Truppen. Drake kann vorerst nicht nordwärts vorankommen, da überall Shoshone im Gelände patrouillieren und während der Kämpfe meist keine Unterschiede zwischen US-Soldaten und Zivilisten gemacht werden.
Drake hat nur eine Chance. Vor längerer Zeit hatte er in Kalifornien mit Shoshone gegen spanische Truppen gekämpft. Deren Anführerin Sacagawea wird sich noch daran erinnern, wenn es Drake gelingt, sie lebend zu erreichen. Wird das Bündnis erneuert, indem Drake Sacagawea Kampf gegen die US-Truppen zusagt, gilt er bei allen Shoshone-Stämmen als Verbündeter, der nach den Kämpfen das Shoshone-Gebiet durchqueren darf.
Allerdings haben die Shoshone-Patrouillen die neue Nachricht nicht erhalten.
Zuerst muß Drake sehr schnell ein abgelegenes Gelände finden, das weder sofort von Shoshone noch von US-Truppen gefunden wird, die wahrscheinlich nicht lange brauchen, um sich über Drakes Identität Klarheit zu verschaffen.
Ziel 1: Drake muss Sacagawea treffen, was manchmal äußerst riskant ist. Erst dann kann Drake den Kampf gegen die US-Truppen beginnen! Harte Kämpfe stehen bevor!
Ziel 2: Vernichtung der Invasoren! Wird Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!
43. Download Sierra Nevada
Karte: 648m. Zoom: Sehr weit.
Drake und Paiute gegen Central Pacific Railroad und Union Pacific Railroad

Dort siedeln Paiute, die vor Jahren mit den Shoshone gegen die Spanier kämpften, aber Drake, der mit den Shoshone kämpfte, als Feind ansahen.
Die Shoshone Sacagawea hat angeboten, Drake zu begleiten und gegenüber den Paiute zu verhandeln. Bei erfolgreicher Vermittlung würden die Paiute Drake als Verbündeten akzeptieren.
Zu dieser Zeit hatte die Central Pacific Railroad in der Sierra Nevada aus Westen eine Bahnstrecke bis zu einer Schlucht gebaut, während die letzte Teilstrecke aus dem Osten durch die Union Pacific Railroad als Verbindung in die Schlucht gelegt werden soll.
Die Paiute befürchten durch eine fertige Eisenbahnlinie den massiven Ansturm weißer Siedler und ihre Deportation in unwirtliche Wüstengebiete, wo sie der Willkür einer der von der US-Regierung gegründeten Indianeragenturen unterworfen wären. Der Kriegsrat der Paiute hat deshalb beschlossen, den Bau der Eisenbahn in ihrem Gebiet zu verhindern und so viele Gleise wie möglich sowie die Siedlungen der Eisenbahn-Gesellschaften zu zerstören.
Das vermuten auch die Eisenbahn-Verwaltungen. Deshalb sind beide Siedlungen gegen Angriffe der Paiute hochgerüstet und schwer gesichert. Außerdem hat Washington eine naheliegende Militärsiedlung der US-Armee angewiesen, jeden Widerstand der Paiute mit allen Mitteln zu zerschlagen.
Ziel: Vernichtung der Eisenbahnsiedlungen und der US-Militärsiedlung!
Der Eisenbahnbau in der Schlucht läßt sich allerdings nicht aufhalten. Siegen die Paiute nicht vor der Fertigstellung der Teilstrecke, ist das Spiel verloren!
44. Download Eiserne Pferde
Karte: 600m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen US-Truppen und Naturgewalten

Drake will mit einem Postschiff weiter nordwärts. In der naheliegenden Siedlung liegt aber nur ein Postschiff der US-Marine. Das kann Drake nicht riskieren!
Die vorerst einzige Alternative liegt weit im Norden. Wenn Drake dort vorübergehend eine kleine Siedlung errichten könnte, ergibt sich mit der Zeit vielleicht die Möglichkeit einer Schiffspassage.
Allerdings muß mit ständigen massiven Angriffen aus Süden durch die weit überlegene US-Armee gerechnet werden. Drake hat zunächst keine Wahl. Er muß die Siedlung halten.
Droht aber durch näherrückende Waldbrände die Vernichtung der Siedlung, verbleibt nur die Flucht. Was danach geschieht, ist offen…
Ziel: Drake muß im Süden das offene Meer erreichen! Wird Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!
45. Download Feuersturm
Karte: 588m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen Banditen und US-Truppen

Die dort siedelnden Stämme der Klamath wurden von den Goldgräbern vertrieben oder massakriert. Es gibt nur noch einige wenige Klamath-Handelsposten.
Zu dieser Zeit ist der geistig stark zurückgebliebene Bandit Doug Trump mit seiner Bande in Whiskeytown angekommen. Den Siedlern hat er vorgemacht, daß er gute Beziehungen zum Goldhandel habe und sich das für die Siedler auszahlen würde, wenn sie ihm das geschürfte Gold anvertrauen würden. Außerdem hat er angekündigt, sich zwecks besseren Schutzes der Siedler vor Banditenüberfällen zum Sheriff wählen zu lassen.
Die Hälfte der Minenarbeiter ist einverstanden, die andere Hälfte ist skeptisch, aber zunächst gehen alle wieder an die Arbeit.
Drake will sich in Whiskeytown ein Claim sichern, um seine Finanzen aufzubessern. Gerüchteweise hat er von den dortigen Vorgängen gehört. Sollte er Gold finden, wird er nichts an Trump abliefern, sondern das Gold regulär verkaufen. Das bedeutet Ärger mit Trump! Da der sich aber nicht vermeiden läßt, beschließt Drake, selber für das Sheriffamt zu kandidieren und die Minenarbeiter auf seine Seite zu ziehen, was auf Grund der leeren Versprechungen und ständigen Lügen Trumps nicht allzu schwer sein sollte. Allerdings werden sich Kämpfe mit Trumps Banditen nicht vermeiden lassen.
Außerdem wird vermutlich die lokale Presse von den Ereignissen in Whiskeytown erfahren. Das könnte die US-Armee auf Drake aufmerksam machen, die ihn schon lange sucht. Schwere Kämpfe mit US-Truppen sind das letzte, was Drake braucht. Aber aufgeben will Drake auch nicht.
Ziel 1: Trump muß aus Whiskeytown vertrieben werden!
Ziel 2: Wird Drake von US-Truppen angegriffen, müssen die US-Militärsiedlungen vernichtet werden!
46. Download Whiskeytown
Karte: 800m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen Nez Perce und US-Truppen

In Oregon siedeln Nez Perce-Stämme, denen die US-Regierung ultimativ die Umsiedelung in ein Reservat aufzwingen will, nach dem immer mehr weiße Siedler in das Nez Perce-Gebiet kamen und auch noch eine Cholera-Epidemie einschleppten.
Als Reaktion haben die Kriegsräte der Nez Perce den Kampf gegen die US-Truppen und alle weißen Siedler beschlossen.
Drake begleiten einige Klamath-Krieger, die sich auf dem Ostgelände einer Klamath-Siedlung anschließen wollen. Die Siedlung wurde allerdings von den feindlich eingestellten Nez Perce vernichtet.
Einige wenige überlebende Siedler errichten dort im Wald versteckt gerade vier Felder. Die Klamath-Krieger schlagen Drake vor, auf dem Ostgelände eine Siedlung zu errichten und die Siedler vor den Nez Perce zu schützen. Dann würden sich die Siedler durch Nahrungsmittel-Lieferungen erkenntlich zeigen.
Nach Norden kommt Drake nicht weiter; mangels Alternative erklärt er sich einverstanden. Drake muß schnell das Siedlungsgelände erreichen, alle Zugänge befestigen und massiv aufrüsten. Nach einiger Zeit muß mit massiven Angriffen der Nez Perce sowie der US-Truppen gerechnet werden. Wird aber in den Kämpfen zwischen US-Truppen und den Nez Perce eine ihrer Siedlungen vernichtet, ist das Spiel verloren!
Drake sollte deshalb die US-Truppen frühzeitig angreifen, während die gegen die Nez Perce kämpfen. Dabei könnten seine Streitkräfte während der Kämpfe mit dem US-Militär aber auch von den Nez Perce angegriffen werden!
Ziel: Vernichtung der US-Truppen! Ab diesem Zeitpunkt werden sich die Nez Perce neutral verhalten.
47. Download Krieg in Oregon
Karte: 1000m. Zoom: Sehr weit.
Drake darf nicht von Sioux oder Cheyenne entdeckt werden

Sioux und Cheyenne haben im nördlichen Gebiet ihre Winterlager. Um den Zustrom der weißen Siedler zu stoppen, haben die Kriegsräte beschlossen, Fort Hall zu zerstören und alle Europäer zu bekämpfen.
Drake will auf dem Oregon Trail nach Osten weiterziehen. Aber überall muß Drake mit Sioux-Patrouillen oder nach Fort Hall ziehenden Kriegsverbänden der Sioux oder Cheyenne rechnen. Aus diesem Grund könnte Drake im weitläufigen und unübersichtlichen Gebirge zu zahlreichen Umwegen gezwungen sein, die alle hochgefährlich sind.
Ziel: Drake muß den Oregon Trail im Südosten erreichen!
Wird Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!
48. Download Dunkle Bedrohungen
Karte: 780m. Zoom: Sehr weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake muß den östlichen Zugang des Oregon Trail erreichen

Drake hat zu dieser Zeit den Oregon-Trail östlich von Fort Hall erreicht. Dort kommt Drake aber wegen des US-Militärs in Fort Bridger nicht weiter, das den Trail kontrolliert. Drake muß zunächst auf dem Weg nach Osten einen nördlichen Weg durch die Gebirgswälder der Rocky Mountains suchen, um hinter Fort Bridger wieder den Trail zu erreichen.
Dieser Weg führt aber direkt in das von den Sioux kontrollierte Gelände! Drake hat keine andere Wahl, als zunächst im Sioux-Gebiet ein abgelegenes Siedlungsgelände zu suchen, von dem aus er später über den Oregon Trail weiterkommen kann.
Drei Sioux-Siedlungen bekämpfen das US-Militär in Fort Bridger sowie alle Bleichgesichter, die sich in ihrem Gebiet aufhalten. Überall sind Sioux-Krieger unterwegs, die früher oder später auch Drakes Siedlung entdecken werden. Drake muß dann mit pausenlosen äußerst schweren Angriffen rechnen. Das gleiche gilt, wenn US-Truppen Drakes Siedlung entdecken. Wegen der extremen Kämpfe könnte sich aber seitens der Sioux-Krieger oder der US-Truppen die eine oder andere Überraschung ergeben!
Ziel: Drake muß in den Kriegswirren flexibel taktieren und zu gegebener Zeit den Zugang zum Oregon Trail erreichen. Wird Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!
49. Download Verheerende Gewalt
Karte: 680m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen christliche Fanatiker
Für Interessierte: K.-H. Deschner: Abermals krähte der Hahn. Eine kritische Kirchengeschichte!

Nordwestlich von Fort Steel liegt eine kleine Siedlung strenggläubiger Christen, die bisher erfolglos die Missionierung der Crow im Norden betrieben, die nicht ihre eigene Naturreligion aufgeben wollen. Weil die Crow eine Konvertierung ablehnen, rufen die Priester in der Siedlung zur gewaltsamen Missionierung auf. Wer nicht konvertiert, soll nach christlicher Tradition vernichtet werden!
Drake sollte zuerst im Westen die christliche Siedlung aufsuchen. Dort gibt es Siedler, die sich Drake anschließen würden, weil sie von Priestern der Ketzerei verdächtigt werden und ihre Hinrichtung befürchten.
Drake könnte im Nordosten nahe der Crow-Siedlung eine eigene Siedlung errichten. Die Crow betreiben Landwirtschaft und sind friedfertig, allerdings sind die östlich siedelnden Shoshone Feinde der Crow, so daß mit Angriffen zu rechnen ist. Weiterhin gibt es nahe der Crowsiedlung Goldminen, was in der Christensiedlung Begierden geweckt hat und zu Angriffen auf die Crow führen könnte.
Ziel 1: Drake muß die Crow gegen Angriffe der Shoshone sowie der christlichen Fanatiker verteidigen!
Ziel 2: Drake muß die christlichen Fanatiker vernichten! Allerdings haben die US-Truppen auch den Auftrag, europäische Siedlungen zu schützen!
Kämpfen sich mehr als 10 Shoshone-Krieger auf Drakes Gelände vor, ist das Spiel verloren! Dasselbe gilt, wenn alle Crow-Siedler vernichtet werden!
50. Download Glaube und Haß
Karte: 752m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit!
Drake und Crow gegen Lakota-Sioux und Cheyenne

Dort siedeln Crow, die von Drakes Schutz des Crow-Stammes in Wyoming gehört haben. Drake hofft, daß die Crow ihn freundlich aufnehmen werden.
Was Drake nicht weiß: Die US-Regierung hat durch aufgezwungene Verträge und militärischen Druck bewirkt, daß Stämme der Lakota-Sioux und Cheyenne aus ihren Jagdgründen westwärts vertrieben wurden und inzwischen das Gebiet der Crow erreicht haben.
Crow, Sioux und Cheyenne leben von der Bisonjagd. Es gibt aber nicht für alle Stämme genug Bisons, die durch weiße Bisonjäger erheblich dezimiert wurden. Die daraus folgenden Konflikte sind vorprogrammiert!
Eine Rückkehr Drakes nach Wyoming ist zu riskant, da ihn dort US-Einheiten suchen, während der Norden noch relativ sicher erscheint.
Drake hat keine Wahl, er muß schnell eine stark befestigte Siedlung errichten, da Kämpfe der Lakota-Sioux und Cheyenne gegen die Crow sowie ständige Angriffe auf die Crow-Siedlungen unvermeidbar sind. Die Crow haben verbündete Stämme um Hilfe ersucht. Aber bevor Krieger der Crow eintreffen, wird ein Tag vergehen.
Ziel: Drake und zwei Crowstämme müssen ihre Siedlungen einen Tag gegen fünf Stämme der Lakota-Sioux und Cheyenne halten, bis Entsatz durch Crowkrieger eintrifft. Wird zwischenzeitlich eine der Crowsiedlungen vernichtet, ist das Spiel verloren.
51. Download Riskante Entscheidung
Karte: 800m. Zoom: Sehr weit.
Drake muß den südlichen Zugang des Bozeman Trails erreichen

Dort sind zunehmend immer mehr Goldsucher und Siedler auf dem Durchmarsch zu den Goldfeldern in Montana und Idaho, die auf ihrem Weg auch in die Siedlungsgebiete der Sioux, Cheyenne und Arapaho eindringen.
Als Reaktion bekämpfen die Lakota-Sioux unter Führung ihres Kriegshäuptlings Crazy Horse Goldsucher und Siedler auf dem Trail und attackieren ständig die US-Truppen, deren Forts und die Versorgungstrecks der US-Armee.
Zu dieser Zeit wurde von den Sioux eine Truppe unter Befehl von Captain Fettermann mit 80 Soldaten vollständig vernichtet. Als Reaktion beginnt die US-Armee mit massiven Gegenangriffen.
Drake wird von Crowkriegern begleitet, die einige ihrer Siedler aus der Gewalt der Cheyenne sowie Crowkrieger befreien wollen, die von der US-Armee in Palisaden festgesetzt wurden. Der Weg zu den Cheyenne in die Prärie, zu den gefangenen Crowkriegern in die gebirgigen US-Militärsiedlungen und zum Südzugang des Bozeman Trails ist hochgefährlich. Wird Drakes kleine Truppe von größeren Einheiten der Indianer-Allianz oder von US-Truppen entdeckt, erfolgt die Vernichtung!
Ziel: Drakes Truppe muß die Crowsiedler und Crowkrieger befreien und den Südzugang des Brozeman Trail erreichen! Wird Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!
52. Download Bozeman Trail
Karte: 760m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen US-Truppen und die Dakota Wood Company

Westlich des Cheyenne River erheben sich die Black Hills, die nördlich durch Prärie begrenzt werden. Weit im Osten des Cheyenne River liegen die Badlands, eine unfruchtbare wüstenartige Gegend.
Im Norden siedeln Cheyenne, südlich und östlich des Cheyenne River liegt das Gebiet der Sioux.
Im Südwesten und Südosten hat das US-Militär zwei Militärsiedlungen errichtet, die auch die Siedlung der Dakota Wood Company schützen.
Die Company beutet ohne Rücksicht auf die Folgen die Wälder der Black Hills aus. Ganze Gebirgszüge sind schon aus Profitgründen durch Kontraktarbeiter kahlgeschlagen, was zu erheblichen Änderungen des Mikroklimas führte. Durch ständigen schweren Regen führt der Cheyenne River immer mehr Wasser.
Als Folge kam es zu Überschwemmungen auf beiden Seiten des Cheyenne River sowie in einer Siedlung. Und der Raubbau an den Wäldern geht unentwegt weiter. Weil sich Sioux und Cheyenne gegen die absehbaren katastrophalen Folgen wehrten, wurden die Kontraktarbeiter durch Militär geschützt. Die Company interessiert dies alles nur insoweit, als sie durch Angriffe der Sioux und Cheyenne ihre Profite gefährdet sieht. Ansonsten geht sie im Interesse ihres Aktienkurses nach der Devise vor: Nach uns die Sintflut!
Drake haben sich drei Cheyennekrieger angeschlossen, die im Norden bei den Cheyenne vermitteln wollen. Hat die Vermittlung Erfolg, verhalten sich die Cheyenne neutral. Drake kann dann seine Siedlung in den südöstlichen Badlands in Nähe der östlichen Sioux-Siedlungen errichten.
Da Drake schon mehrere Umweltkatastrophen miterleben mußte, beschließt er, Cheyenne und Sioux bei der Bekämpfung der US-Militärsiedlungen und der Dakota Wood Company zu unterstützen.
Allerdings sind die Sioux feindlich eingestellt. Drake muß äußerst vorsichtig sein und einige wenige Gebäude möglichst versteckt in dem weiten Gelände errichten. Wird die Siedlung frühzeitig von den Sioux entdeckt, hätte ein Kampf gegen zwei Sioux-Siedlungen keine Aussicht auf Erfolg!
Ziel: Vernichtung aller Einheiten der US-Militärsiedlungen, der Dakota Wood Company und Zerstörung der Company-Fabriken sowie der Company-Administration!
53. Download Cheyenne River
Karte: 700m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen die Dakota Wood Company und US-Truppen
Fortsetzung des Spiels Raubbau am Cheyenne River

Im Osten mußten sich Cheyenne wegen der Überflutung auf einen schmalen Landstreifen zurückziehen, der nur sehr wenige Wildtiere und keine Silberminen aufweist.
Im Südosten gibt es eine stark gesicherte US-Militärsiedlung, welche die Company schützt, während die Company die westlich des Flusses im Wald arbeitenden Kontraktarbeiter massiv durch Infanterie sichern läßt.
Weiterhin zahlt die Company den Kontraktarbeitern für jede Tonne gelieferten Holzes eine Prämie, um die Arbeitsleistung im Interesse möglichst hoher Profite zu steigern und sich deren Loyalität zu sichern!
Ein Kavallerist hatte den Cheyenne von der Vernichtung der Dakota Wood Company und US-Truppen im zurückliegenden Tal berichtet. Die Cheyenne würden Drake als Verbündeten akzeptieren, verlangen aber erstens als Beweis guten Willens Nahrungs- und Silberlieferungen, damit sie den Kampf gegen die US-Truppen wirksam aufnehmen können. Zweitens muß Drake die Cheyenne im Kampf gegen das US-Militär und die Company direkt unterstützen.
Drake muß zunächst auf der Westseite des Cheyenne River das einzig freie Siedlungsgebiet im Nordosten erreichen, was wegen der zahlreichen Infanterie-Einheiten im Wald äußerst riskant ist. Dann muß für die Rohstofflieferungen (Tribute) an die Cheyenne möglichst schnell Nahrung und Silber erwirtschaftet sowie das Siedlungsgebiet gegen Angriffe der Company-Truppen gesichert werden!
Zur direkten Unterstützung der Cheyenne am Ostufer braucht Drake ein Transportschiff. Wegen der zahlreichen Überschwemmungen gibt es aber überall im Cheyenne River zahlreiche Sandbänke, die Schiffe versenken können. Drake muß beim Schiffstransport extrem vorsichtig sein, wenn er das Ostufer erreichen will. Außerdem gibt es noch andere Gefahren auf dem Fluß!
Ziel: Vernichtung aller Einheiten der Dakota Wood Company auf beiden Seiten des Cheyenne River, Zerstörung der beiden Company-Fabriken sowie Vernichtung aller Einheiten der US-Militärsiedlung!
Wird Drake zu Spielbeginn vernichtet, ist das Spiel verloren! Das gleiche gilt, wenn eine der beiden Cheyenne-Siedlungen vernichtet wird!
54. Download Kritische Versorgung
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit! – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake gegen US-Truppen

Drake muß zunächst eine Siedlung auf dem einzig freien Gelände errichten und sofort massiv aufrüsten, um Angriffe aus der nahen US-Militärsiedlung abzuwehren, auf deren Gelände auch Cheyenne in einer Palisade festgehalten werden.
Wildtiere gibt es nur im westlichen Gebiet, Minen nur im nordwestlichen Gebirge.
Drake sollte nach dem schnellen Aufbau der Siedlung sofort am Westufer zwei Siedler absetzen, die jeweils nahe der Minen und der Wildtiere ein Haus errichten, aus denen weitere Siedler erhältlich sind!
Zur Befreiung der Cheyenne wäre ein Frontalangriff auf die US-Siedlung wegen der Stärke der US-Truppen kaum aussichtsreich! Alternativ muß Drake mit einem starken Kommando-Unternehmen einen anderen Weg finden. Gelingt die Befreiung der Cheyenne, muß der Seeweg im Nordosten mit einem weiteren Kommando-Unternehmen freigekämpft werden. Drake muß aber bei allen Schiffstransporten äußerst vorsichtig sein. Das US-Militär ist (fast) überall! Zur Zielerreichung bleibt auch nicht sehr viel Zeit!
Ziel 1: Drake muß die Cheyenne befreien!
Ziel 2: Drake muß binnen drei Tagen das Ziel im Nordosten erreichen!
Wird das Transportschiff zerstört, ist das Spiel verloren! Das gleiche gilt, wenn während der massiven US-Angriffe mindestens 20 US-Einheiten auf Drakes Siedlungsgebiet vordringen können!
55. Download Blockade
Karte: 752m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit bei einer Alternative!
Drake gegen US-Truppen

Im Norden und Westen bekämpfen Santee-Sioux drei südliche US-Militärsiedlungen, um ihre Deportation in Reservate zu verhindern.
Drake will im Süden den Zug an einer Bahnstation erreichen. Der Weg führt allerdings durch das Gebiet, in dem schwere Kämpfe zwischen den Sioux und US-Truppen toben.
Rücksicht auf britische Bleichgesichter ist von den Sioux nicht zu erwarten, während die US-Armee den "Staatsfeind" Drake sofort liquidieren würde.
Wenn Drake massive Kämpfe vermeiden und schnell die Bahnstation erreichen will, müßte er sofort mit seiner kleinen Truppe aufbrechen und den langen riskanten Weg über mehrere Furten wählen. Der Weg führt durch die Hauptkampfgebiete, teilweise dicht an feindlichen Siedlungen vorbei und kann nur gelingen, wenn die Truppe nicht auf stärkere Feindstreitkräfte trifft!
Erscheint Drake dieser Weg zu riskant, bleibt nur die andere Alternative: Drake muß im östlichen Gelände nahe einer US-Militärsiedlung eine Siedlung aufbauen und sehr schnell aufrüsten. Danach könnte Drake sich entweder den Weg durch die US-Siedlungen freikämpfen, was allerdings zu hohen Verlusten führen würde! Außerdem müßte Drake während der Kämpfe gegen das US-Militär auch mit Angriffen der Sioux rechnen! Oder Drake versucht einen Marsch mit einer Kavallerietruppe über den Nordwesten nach Süden zur Bahnstation, was ebenfalls sehr riskant wäre, da Drakes Truppe wegen der aus Norden und Süden angreifenden Feindstreitkräfte zwischen den Fronten aufgerieben werden könnte! Kavallerieverluste können auf dem Marsch nicht ersetzt werden!
Ziel: Drake muß den Zug im Süden erreichen. Wird Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!
56. Download Riskante Alternativen
Karte: 900m. Zoom: Sehr weit.
Drake, Cheyenne und Comanchen gegen US-Truppen

Nach schweren Kämpfen mit US-Truppen und einer von weißen Siedlern eingeschleppten Pockenepidemie mit sehr hohen Verlusten unter der indigenen Bevölkerung haben sich einige Comanchen-Stämme und ein mit ihnen verbündeter Stamm der südlichen Cheyenne in den Palo Duro Canyon zurückgezogen, der von einem Zufluß des Red River geteilt und von sehr hohen Felsenformationen umgeben wird.
Von dort überfielen Comanchen weiße vordringende Siedler und Büffeljäger, die ihre Nahrungsgrundlagen erheblich dezimierten. Als Reaktion wurden vor dem Palo Duro Canyon US-Truppen zusammen gezogen, um die Comanchen in Reservate zu deportieren.
Drake hat bei den Cheyenne auf Grund der letzten Ereignisse am Cheyenne River und Lake Oahe einen guten Ruf und würde freundlich aufgenommen. Dies gilt aber nicht für die Comanchen! Erst wenn Drake die Siedlung der Cheyenne erreicht hat, werden ihn auch die Comanchen tolerieren.
Drake muß auf dem einzigen freien westlichen Siedlungsgebiet hinter der südlichen Furt möglichst schnell eine Siedlung errichten, sehr massiv sichern und aufrüsten, während Kämpfe zwischen der Indianer-Allianz und dem US-Militär schon beginnen.
Ziel: Vernichtung der Invasoren! Wird Drake oder wird eine der Indianer-Siedlungen vernichtet, ist das Spiel verloren!
57. Download Comancheria
Karte: 700m. Zoom: Sehr weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake darf nicht in die Gewalt des US-Militärs geraten

Auf dem Weg dorthin befindet sich eine kleine deutsche Siedlung, in der Drake kurze Zeit Rast machen will, bevor er nordwärts den Weg zu den Cheyenne sucht.
Nur wird Drake nach wie vor vom US-Militär gesucht, das auch durch Kavalleristen nach ihm fahndet!
Drake muß deshalb überaus vorsichtig sein und mit Überraschungen rechnen! Sollten US-Truppen erfahren, wo er sich aufhält, muß Drake schnell reagieren!
Was danach geschieht bleibt offen ... und hängt allein davon ab, welche Entscheidung Drake in diesem Fall treffen wird!
Auch wenn Drake später die Cheyenne-Siedlung erreichen sollte, kann er durch den ständigen Druck des US-Militärs niemals sicher sein. Die US-Truppen könnten in Drakes speziellem Fall sehr flexibel vorgehen und statt ihrer üblichen Deportationspolitik den Cheyenne Frieden zusichern, wenn diese zur Kooperation bereit sein sollten und Drake ausliefern.
Die Frage ist, wie sich die Cheyenne verhalten werden.
Sollten US-Truppen die Cheyenne angreifen, bleibt Drake nur die Flucht! Es gibt einen sehr langen und schwierigen Weg zum Ziel, den Drake finden müßte, während US-Patrouillen ihn auf dem gesamten Gelände suchen würden!
Ziel: Drake muß im Kriegsfall das Ziel im Norden erreichen! Wird Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!
58. Download Natur des Menschen
Karte: 552m. Zoom: Sehr weit
Drake, Lakota-Sioux und Apachen gegen feindliche Siedler und US-Truppen

Im Nordosten soll es eine britische Siedlung geben, der sich Drake anschließen will, wobei fraglich ist, ob die Siedler Drake akzeptieren werden.
Einige Siedler mußten die Siedlung schon wegen erheblicher Differenzen verlassen, was möglicherweise gewaltsame Reaktionen nach sich ziehen könnte.
Würde Drake akzeptiert, müßten sofort Indianer-Handelsposten errichtet werden, damit die Siedlung verteidigt werden kann. Andere militärische Mittel gibt es nicht. Wird in dieser schwierigen Lage das US-Militär auf Drake aufmerksam, eskaliert die Situation!
Dann könnten äußerst massive Angriffe durch US-Truppen erfolgen! Allerdings gibt es auch in der US-Militärsiedlung und in Medicine Lodge gewisse Unstimmigkeiten, die zu unvorhersehbaren Reaktionen führen könnten.
Ziel: Drake muß mit Lakota-Sioux und Apachen die Siedlung verteidigen!
Kämpfen sich mehr als 20 US-Militäreinheiten auf das Siedlungsgelände vor, ist das Spiel verloren!
59. Download Siedlung der Frauen
Im Laufe des 19. Jahrhunderts verschenkte der US-Staat (den Indigenen gehörende) große Gebiete an Industrielle zwecks Mineralabbau, Bau von Eisenbahnstrecken usw. Sofort begann ein brutaler Konkurrenzkampf, um sich die an andere vergebenen Rechte mit allen Mitteln anzueignen: Mord, Raub, Diebstahl, Betrug, Erpressung, Urkundenfälschung und Politiker-Bestechung in enormen Umfang.
Für Interessierte: Gustavus Meyers: Money. Wem die Rockefellers, Astors, Goulds, Vanderbilts, Pullmans, Carnegies, Morgans etc. das Geld abnahmen. Und wie. – Buchhinweise im Internet.
Damals so wie heute: Typisch für das strukturell kriminelle kapitalistische Wirtschaftssystem ist unter anderem die von kriminellen Banken verursachte weltweite Finanzkrise 2008 oder der Dieselgate- und Wirecard-Betrug. Sehr informativ zu kriminellen Wirtschaftsstrukturen: Website Wirtschaftsverbrechen.
Für Interessierte: Maurice Höfgen, Mythos Geldknappheit, 2020. In verständlicher Sprache werden die ideologischen Irrungen und Verwirrungen unserer neoliberalen Wirtschaftspolitik widerlegt, die "Staatsschulden" als Schreckgespenst instrumentalisiert und Arbeitslosigkeit als notwendige Bedingung dieser Wirtschaftspolitik verursacht: Website Mythos Geldknappheit mit zahlreichen YouTube-Videos.
60. MoneyKarte: 720m. Zoom: Sehr weit. – Zeitlimit!
Drake gegen Gould Finanz Kapital und US-Truppen

Dort hatte der Kapitalist Gould, der durch Diebstahl, Raub, Erpressung und Bestechung zu einem hohen Vermögen gelangte, mit denselben Mitteln die Kansas Pacific Railway und deren goldreiches Land in seine Gewalt gebracht.
Die dort lebenden Cherokee wurden im Interesse der Gould Finanz Kapital vom US-Militär vertrieben. Es gibt nur noch wenige Cherokee-Handelsposten. Den im Norden siedelnden Holländern wurde der Goldabbau untersagt.
Das US-Militär sowie Pinkerton Söldner, die auch die Kontraktarbeiter bewachen, wurden angewiesen, das Verbot durchzusetzen.
Die Kontraktarbeiter schürfen auf den Goldfeldern für die Gould Finanz Kapital zwar immense Reichtümer, erhalten aber nur Hungerlöhne, was auf Dauer zu Streiks führen könnte.
Die Holländer hatten den Goldabbau mit Erlaubnis der Cherokee begonnen, die als Gegenleistung Waren und auch Gewehre erhielten. Durch Goulds kriminelle Praktiken sahen sich die Holländer um die von den Cherokee verliehenen Rechte betrogen und begannen den Kampf gegen das US-Militär, das Gould schützt.
Drake will auf dem Plateau eine Siedlung gründen, was aus Sicht der Gould Finanz Kapital wegen der nahen Goldfelder hoch verdächtig und deshalb absolut unerwünscht ist. Frühe Angriffe des US-Militärs auf die Siedlung sind deshalb nicht auszuschließen!
Drake muß sofort über die Cherokee-Handelsposten Krieger rekrutieren und die Holländer in ihrem Kampf unterstützen. Nur gemeinsam könnte das US-Militär besiegt werden! Da Drake gerüchteweise auch hörte, mit welchen Mitteln sich Gould das Gebiet aneignete, hat er beschlossen, die Profite der Gould Finanz Kapital zu vereinnahmen!
Ziel 1: Drake muß dem Gould Finanz Kapital seine Profite abnehmen!
Ziel 2: Vernichtung der US-Truppen!
Wird die holländische Siedlung vernichtet, ist das Spiel verloren!
60. Download Money
Karte: 620m. Zoom: Sehr weit. – Das Spiel ist als schwierig einzustufen!
Drake gegen Gould Finanz Kapital und US-Truppen

Das Gould Finanz Kapital hat aus demselben Grund nur noch knappe finanzielle Mittel, mit denen es in den Wichita Mountains Ölfelder ausbeuten will.
Ziel ist die Errichtung eines Ölmonopols in Oklahoma, um mit Wucherpreisen alle diejenigen bis zum letzten Cent auszuplündern, die auf Erdöl angewiesen sind.
Die neun errichteten Ölbohrtürme arbeiten erst, wenn die Fabrikwagen nach einiger Zeit erscheinen und die Raffinerie-Fabriken direkt neben den Bohrtürmen errichtet werden.
Auf Grund nur noch geringer Restfinanzen kann das Gould Sage Kapital nur eine bestimmte Anzahl Fabri-
ken finanzieren. Sollte es Drake gelingen, die zu den Bohrtürmen fahrenden Fabrikwagen zu zerstören, wären die Wirtschaftskriminellen des Gould Sage Kapital ruiniert.
Allerdings wird es Kämpfe zwischen dem US-Militär und zwei Cherokee-Stämmen geben, die nicht tatenlos zusehen werden, wie das ganze Tal durch die Ölförderung verwüstet wird, während schon durch Probebohrungen weite Teile des Tals mit Ölschlamm vergiftet wurden.
Die US-Armee hat dagegen den Auftrag, die Cherokee bei Widerstand zu vernichten. Dasselbe gilt natürlich auch für den "Staatsfeind" Drake, den das US-Militär ohnehin sucht. Was im übrigen Gould und Sage von Drake halten, kann man sich denken.
Ziel 1: Drake muß 27 Fabrikwagen zerstören!
Kann das Gould Sage Kapital auch nur eine Fabrik errichten, ist das Spiel verloren! Das gleiche gilt, wenn sich mehr als 20 US-Einheiten auf Drakes Siedlungsgelände vorkämpfen!
Ziel 2: Auf dem südlichen US-Militärgelände müssen die zentrale Raffineriefabrik und die Gould Sage Administration zerstört sowie Gould und Sage vernichtet werden!
61. Download Profit
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Gefechtsspiele
Die Gefechtsspiele sind als schwierig einzustufen und unterscheiden sich in der Landschafts- gestaltung und den Spielchancen erheblich von den Entwickler-Gefechtsspielen.
In einigen Spielen muß Spieler 1 meist zu Beginn eines Spiels ein bestimmtes Ziel erreichen! In den meisten Spielen ziehen Tierherden über die Karten, die von den Siedlern aller Spieler für die Jagd verfolgt werden müssen.
Weil die KI-Spieler anders als Spieler 1 über ein volles Kartendeck mit 25 Karten verfügen, erhält Spieler 1 in anderer Weise einige Vorteile.
Karte: 600m. Zoom: Sehr weit.
2 Teams – 6 Spieler
Kurzes Zeitlimit zu Spielbeginn
Karte: 900m. Zoom: Sehr weit.
3 Teams – 8 Spieler
Hier ist ein effektiver Angriffsplan außerhalb der allgemeinen massiven Dauerkämpfe sinnvoll.
Karte: 400m. Zoom: Sehr weit.
4 Spieler – Alle gegen Alle.
Spieler 1 muß mit gleichzeitigen Angriffen von zwei Seiten rechnen.
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