Kämpfe in Asien und Amerika

Kampagne für Age of Empires®III – Asian Dynasties

 

Lieben Sie harte Action auf interessanten Karten?
Dann kämpfen Sie hier in außergewöhnlichen Situationen!

 

Empfehlung: Spielen Sie in der vorgegebenen Reihenfolge!

 

Sehen Sie sich vor Beginn jeden Spiels die Ziele an! Benutzen Sie zu Spielbeginn nicht die Reveal-Map-Ansicht, sonst könnten Sie wichtige optische Hinweise übersehen!


Spieldateien laden
Die Spiele wurden auf der Asian-Dynasties-CD-ROM (Version 1.0) entwickelt und können auch nur mit dieser CD-ROM geladen werden. Mit jeder Spieldatei werden eine oder mehrere Musikdateien mit der jeweils passenden Musik zu den vielfältigen Spielen geladen.

Den Spiele-Link unter dem jeweiligen Titel anklicken, ZIP-Archiv herunterladen, öffnen, Spieldatei aus-schneiden und unter "Eigene Dateien/My Games/Age of Empires 3/Savegame" in Savegame einfügen.
Musikdatei(en) ausschneiden und auf "Festplatte C/Programme (x86)/Microsoft Games/Age of Empires III/Sound/music/standard" in standard einfügen.


Einführung in das Spiel – Spiele-Beschreibung
Neubeginner können hier vier Einführungsspiele laden, die in den Zielen Schritt für Schritt vom Siedlungsaufbau über Weiterentwicklungen bis zur Einheitenführung in Kürze alles erklären, was man für eine problemlose Spielführung wissen muß.

Zusätzlich ein Testspiel KI gegen KI. Dasselbe Spiel Sie gegen die KI und ein aufgezeichnetes Spiel.

Weiterhin kann man hier die Spiele-Beschreibung der Website (und eine Menü-Beschreibung) als PDF-Datei laden.

Download Einführungsspiele                  Download Spiele-Beschreibung


Computersicherheit
Nach regelmäßigen Internet-Meldungen diverser Sicherheitsfirmen lassen immer noch viele User mangels Kenntnis einfachste Sicherheitsmaßnahmen im Internet völlig unbeachtet. Folge: Virenverseuchte Fest- platten, Erpressungs-Trojaner usw. Dies betrifft auch Online-Computerspiele!
Hier kann eine Kurzeinführung mit dem Schwerpunkt Computersicherheit als PDF-Datei runtergeladen werden. Gibt mit zahlreichen erklärenden Screenshots einen schnellen Überblick über einfache, aber wirksame Schutzmaßnahmen!

Download Computersicherheit

 

Zu den Kampagne-Spielen

Spieler 1 beginnt meist als Nomade zu Land oder zur See, ausgestattet mit genügend Rohstoffen, manchmal auch mit Siedlern oder Militäreinheiten. Fast immer gibt es mehrere KI-Gegner, die nach sehr kurzer Zeit so hochgerüstet sind, daß ein früher Angriff aussichtslos wäre. Einfach nur schnell eine Armee aufstellen und wie in den Gefechtsspielen kurzfristig anzugreifen führt zur sicheren Niederlage.

Die Besonderheiten der jeweiligen Landschaft, die KI-Standorte und die darauf abgestimmten Ziele sind so beschaffen, daß der Spieler seine Ziele nur mit strategischem Geschick erreichen kann. In jedem Spiel steht der Spieler vor schwierigen Situationen, die nicht ohne weiteres sofort zu erkennen sind. In den Zielen werden für Spieler die wichtigsten Hinweise gegeben. Zeitlimits betreffen oftmals nur einen kleinen Teil eines Spiels.

Trigger werden in jedem Spiel zwar zahlreich, aber weitgehend nur mit dem Ziel eingesetzt, den Spielverlauf möglichst unberechenbar zu gestalten, so daß der Spielverlauf derselben Spiele jeweils unterschiedlich verlaufen kann. Anders als in den Entwickler-Kampagnen behalten die KI-Gegner ihre volle Handlungs-freiheit, so daß Spieler ständig mit nicht vorhersehbaren Ereignissen rechnen müssen.

Die vielseitigen Landschaften sind zur Erhöhung des Spielspaßes sorgfältig gestaltet!

Viel Spaß!
Kampagne Spiele
TEIL 1: Kämpfe in Asien – British East India Company
  1. Ceylon – Kampf im Flußdelta
  2. Shangri-La – Das gefährliche Paradies
  3. Himalaja Kriegsgebiet
  4. Borneo Piratenküste
  5. Schiffbruch vor China
  6. Krieg in China – Angriff auf Macao
  7. Tortuga Pirateninsel
  8. Indien – Rebellion gegen die Company
  9. Indien – Sturm über der Company
  10. Indien – Company-Jagd auf Francis Drake!
TEIL 2: Kämpfe in Nordamerika – Invasion
  1. Yukon Goldrausch
  2. Flucht zu den Großen Seen
  3. Ort der Finsternis
  4. Krieg in der Wildnis
  5. Verloren in der Prärie
  6. Die Schlacht in den Rocky Mountains
  7. Todesmarsch im Death Valley
  8. Kalifornische Todesmelodie
  9. Kalifornische Schlacht
  10. Welcome to Tombstone!
  11. Guerillakrieg am Red River
  12. Indian Reservation – Aufstand!
  13. Überlebenskampf im Canyon!
  14. Fluch der Karibik – Piraten!
  15. Fluch der Karibik – Gold!
  16. Die Schlacht in den Everglades
  17. Trügerische Allianzen
  18. Finanzkrieg!
  19. Deportationskrieg!
  20. Grenzkriege oder die Mühsal der Sterblichen
  21. Klima-Desaster am Kentucky River
  22. Klima-Migration
  23. Hochwasser auf dem Ohio River
  24. Tödliche Dürre und Flut in Arkansas
  25. Texas – Kampf um Wasser!
  26. Todeszonen in Oklahoma!
  27. Brennendes Land! Nach dem Sand-Creek-Massaker!
Gefechtsspiele
1. Prärie
2. Sonora
3. Yukatan

Wird fortgesetzt!

Kampagne-Spiele
Ceylon – Kampf im Flußdelta
Shangri-La – Das gefährliche Paradies
Himalaja Kriegsgebiet
Borneo Piratenküste
Schiffbruch vor China
Krieg in China – Angriff auf Macao
Tortuga Pirateninsel
Rebellion gegen die Company
Sturm über der Company
Company-Jagd auf Francis Drake!
Yukon Goldrausch
Flucht zu den Großen Seen
Ort der Finsternis
Krieg in der Wildnis
Verloren in der Prärie
Die Schlacht in den Rocky Mountains
Todesmarsch im Death Valley
Kalifornische Todesmelodie
Kalifornische Schlacht
Welcome to Tombstone!
Guerillakrieg am Red River
Indian Reservation – Aufstand!
Überlebenskampf im Canyon!
Fluch der Karibik – Piraten!
Fluch der Karibik – Gold!
Die Schlacht in den Everglades
Trügerische Allianzen
Finanzkrieg!
Deportationskrieg!
Grenzkriege
Klima-Desaster am Kentucky River
Klima-Migration
Hochwasser auf dem Ohio River
Tödliche Dürre und Flut in Arkansas
Texas – Kampf um Wasser!
Todeszonen in Oklahoma!
Brennendes Land!
Gefechtsspiele
Prärie
Sonora
Yukatan

 

Microsoft, Age of Empires und Ensemble Studios sind Warenzeichen oder eingetragene Warenzeichen der Microsoft Corporation in den USA und/oder anderen Ländern. Nutzung mit Genehmigung von Microsoft. Die Kampagne wurde gemäß den Verwendungsregeln für Spielinhalte von Microsoft unter Verwendung von Inhalten aus Age of Empires III – Asian Dynasties, © Microsoft Corporation, erstellt.

Microsoft.com: Verwendungsregeln für Spielinhalte

Kampagne-Spiele

TEIL 1:
Kämpfe in Asien – British East India Company

Die Handels-Company wurde 1600 in London mit dem Ziel gegründet, Handel in Asien zu treiben und gegen europäische Konkurrenten wie Portugiesen, Holländer und Franzosen Handelskriege zu führen. In der Folgezeit erhielt die Company von der britischen Krone gegen Anteile am Gewinn unter anderem das Privileg, Truppen auszuheben, Festungen zu bauen und gegen konkurrierende Handelsmonopole und einheimische Herrscher in Indien und Südostasien Krieg zu führen. Auf Grund der brutalen Herrschaft der Company kam es 1770 in Indien zu Hungersnöten, die Millionen Menschenleben forderten und in der Folgezeit immer wieder zu lokalen Aufständen führten, die blutig niedergeschlagen wurden, so daß das britische Parlament die Rechte der Company 1858 an die britische Krone übertrug, die das profitable Geschäft in den besetzten indischen Gebieten, nunmehr Kronkolonie genannt, fortan in eigener Regie etwas diplomatischer betrieb.
1. Ceylon – Kampf im Flußdelta
Karte: 800m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit! – Zur Einführung ein leichteres Spiel.
British East India Company gegen Portugiesen
Nach Handelsabkommen mit dem indischen Mogul- kaiser schickt die Company 1657 den berüchtigten Söldner Francis Drake nach Ceylon, um dort eine Siedlung zu errichten. Um die Insel profitabel aus- beuten zu können, muß allerdings erst das Gewürz- monopol der Portugiesen zerschlagen werden. Drake steht im Sold der Company und hat militärisch freie Hand, die Konkurrenz zu bekämpfen.

In einem riesigen Flußdelta liegt nordwestlich die portugiesische Siedlung, im Nordosten und Osten errichten gerade französische Kolonialisten und die Niederländische Ostindien-Kompanie Siedlungen mit dem Ziel, das Gewürzmonopol an sich zu reißen.

Drake landet mit einer Karavelle in der Mitte dieser Wasserwelt. Zu Land kommt er nach Westen oder Osten nur über wasserüberspülte Furten weiter, die zu den Siedlungen der feindlichen Kolonialmächte führen, die gerade rasant aufrüsten. Drake muß in kurzer Zeit ein geeignetes Siedlungsgelände im Südwesten erreichen, wo es auch eine Handelsroute gibt.

Ziel 1: Eroberung der portugiesischen Siedlung. Während des Feldzuges könnten die Company-Truppen allerdings von Holländern oder Franzosen angegriffen werden, die dasselbe vorhaben.

Ziel 2: Der Sieg über die portugiesische Siedlung genügt aber nicht: Die Portugiesen kontrollieren auch Teile des südlichen Flußdeltas.

1. Download Ceylon
2. Shangri-La – Das gefährliche Paradies
Karte: 548m. Zoom: Weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
British East India Company gegen Russen und Chinesen
Buddhistische Legenden über das mythologische Reich Chang Shambala als versteckt liegendes Paradies in Tibet animierten den Schriftsteller James Hilton (Der verlorene Horizont, 1933) zur Beschreibung des Lebens in einem Lama-Kloster am Shangri-Gebirgspaß im Himalaja und zur Einführung des Mythos-Begriffs "Shangri-La". Für Interessierte zur Geschichte und heutigen Situation in Tibet Colin Gouldner: Dalai Lama – Fall eines Gottkönigs, 2008.
1662 beauftragt die Company Drake, neue Handels- wege im Norden Indiens zu erkunden. Drake ist we- gen eines Gerüchts über riesige Reichtümer im Reich Chang Shambala bis Tibet vorgedrungen und will dort ein Lager als Ausgangspunkt für weitere Erkun- dungen aufschlagen. Allerdings befindet sich im Wes- ten nicht weit entfernt eine russische Siedlung. Im Südosten haben Chinesen eine Siedlung gegründet.

Das Company-Lager wird im nördlichen tibetischen Hochgebirge errichtet und verfügt nur über wenig Rohstoffe. Zur Rohstoffbeschaffung müssen Siedler in das tropische Tal Shangri-La. Doch die Wege im Paradies sind weit und gefährlich. Gleichzeitig müssen im Gebirge und im Tal strategische Punkte gegen massive Angriffe der Russen und Chinesen gesichert werden, was einen Zweifrontenkrieg unvermeidbar machen würde.


Ziel 1: Die Company-Truppe sollte zuerst frühzeitig die russische Siedlung angreifen.

Ziel 2: Danach beginnt der Feldzug gegen die chinesische Siedlung. Mit deren Zerstörung ist der Sieg aber noch nicht erreicht. Die Company-Truppe könnte auf der Suche nach außerhalb der Siedlung lebenden Chinesen noch schwere Verluste erleiden!

2. Download Shangri-La
3. Himalaja Kriegsgebiet
Karte: 448m. Zoom: Sehr weit.
British East India Company gegen Inder und Chinesen
Nachdem sich die Gerüchte über riesige Reichtümer in Tibet nicht bestätigten, meuterte und desertierte die schwer angeschlagene Söldnertruppe der Company. Drake mußte fliehen und sich nach Süden durch- schlagen, wo sich nahe des indisch-chinesischen Grenzgebietes eine Handelsroute befindet.

Die Siedlung wird in einem Gebirgstal errichtet. Es gibt einen langen Weg zu einer feindlichen indischen Siedlung, die sich bisher der Macht der Company entziehen konnte. Südlich des Gebirges liegt hinter einem Fluß eine chinesische Siedlung, was einen heißen Zweifrontenkrieg unvermeidbar macht.

Das weitläufige Gelände kann an zwei zentralen Punkten verteidigt werden. Drake sollte nach weiteren strategischen Punkten suchen, die für einen Angriff geeignet sind.


Ziel 1: Die Company-Truppe sollte während der schweren Abwehrkämpfe gegen beide Gegner zuerst mit einem Überraschungsangriff die indische Siedlung erobern.

Ziel 2: Eroberung der chinesischen Siedlung.

3. Download Himalaja
4. Borneo Piraten-Küste
Karte: 660m. Zoom: Sehr weit – Zeitlimit!
British East India Company gegen Spanier und Holländer
Nachdem Drake 1664 wieder sicheres Company-Territorium erreichte, wird er nach Borneo versetzt, um dort die Interessen der Company durchzusetzen. Drake hat die Aufgabe, Verbündete zu suchen, um die Niederländische Ostindien-Kompanie und die Spanier zu bekämpfen, die gerade ihren Einfluß von den Philippinen auf Borneo ausdehnen.

Die spanische und die holländische Siedlung können nur über Flußfurten erreicht werden. Das weite Landgebiet ist mit dichtem Dschungel überzogen, in dem es von Raubtieren wimmelt. Außerdem streifen Piratentrupps im Landesinnern und an der Küste umher, die auch das Meer und Flüsse unsicher machen.

Die feindlichen Streitkräfte werden massiv angreifen, um das zentrale Gelände besetzen.


Ziel 1: Die Company-Truppen müssen das zentrale Gelände besetzen und halten. Wird der zentrale Handelsposten zerstört, ist das Spiel verloren!

Ziel 2: Eroberung der holländischen und spanischen Siedlung.

4. Download Borneo
5. Schiffbruch vor China
Karte: 400m. Zoom: Sehr weit – Zeitlimit!
British East India Company gegen Chinesen
1666 schickt die Company Drake zur Erkundung von profitablen Handelsbeziehungen mit einer Karavelle zur chinesischen Küste. Während eines Taifuns wurde die Karavelle an das Ufer der chinesischen Insel Hainan getrieben und zerschellte an den Felsen. Nur Drake und zwei Pikeniere konnten sich retten. Hinter dem Landungspunkt befindet sich ein kleiner gut zu verteidigender Talkessel, in dem es aber nur wenig Rohstoffe gibt.
Es gibt eine Handelsroute mit vier Handelsposten und einen asiatischen Handelsposten.

Auf Hainan kämpfen rebellierende Ming-Anhänger gegen die Mandschu-Dynastie. Wenn Drake mit einer Company-Truppe die Mandschu besiegen könnte, würde er die Ming auf seine Seite ziehen, was den Kolonialinteressen der Company sehr entgegenkäme.

Gegen die hochgerüsteten Armeen der Mandschu und Ming ist bis zum Imperialzeitalter allerdings nichts auszurichten. Erst dann kann der Feldzug gegen die Mandschu beginnen.

Ziel: Die Company-Truppen müssen die Mandschu besiegen! Besiegen zuvor die Mandschu die Ming oder die Ming die Mandschu, ist das Spiel verloren! Die Company-Truppen sollten deshalb im eigenen Interesse die Ming oder Mandschu zeitweise unterstützen. Das Gelände ist günstig!

5. Download Schiffbruch
6. Krieg in China – Angriff auf Macao
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit! – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
British East India Company gegen Portugiesen und Chinesen
Nach dem Sieg über die Mandschu auf der Insel Hainan setzt Drake 1667 in Erwartung ähnlicher Er- folge im Company-Auftrag mit 12 Ming-Kriegern auf das chinesische Festland über, wo die Ming aller- dings inzwischen von den Mandschu unterworfen wurden. Die Portugiesen wurden in diese Kämpfe hineingezogen und werden zur Zeit von den Chinesen angegriffen.

Die Siedlung muß im Westen im einzigen frei verfüg- baren Gelände eines kleinen Bergkessels errichtet werden. Wildtiere gibt es nur außerhalb der Siedlung. Macao liegt weit entfernt im Osten und ist durch eine enge Landzunge mit dem Festland verbunden. Zwischen Westen und Osten stehen fünf verbündete imperiale Mandschu- und Mingarmeen sowie eine Ar- mee der Quing-Rebellen, die allesamt keine Freund- schaft für Europäer empfinden.


Ziel: Die Beseitigung des portugiesischen Handelsmonopols durch Eroberung der portugiesischen Siedlung auf der Insel Macao.
Drake muß mit seinen Truppen einen Weg nach Macao finden, ohne von den weit überlegenen chinesischen Streitkräften vernichtet zu werden. Ab dem Angriff auf die Portugiesen (über den einzig möglichen An- griffsweg) läuft ein Zeitlimit! Wenn es außerdem chinesischen Truppen gelingt, auf das Company-Gelände im Westen vorzudringen, ist das Spiel verloren.

6. Download Macao
7. Tortuga Pirateninsel
Karte: 448m. Zoom: Sehr weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Royal Navy gegen Holländer und Piraten
Wegen zahlreicher Piratenüberfälle auf britische Han- delsschiffe sendet die britische Krone 1670 Drake an die Nordküste Haitis, um dort einen Stützpunkt aufzu- bauen. Von dort soll er die Piratensiedlung auf der nördlich gelegenen Insel Tortuga angreifen und den berüchtigten Piraten Henry Morgan beseitigen. Leider gestaltet sich schon die Ankunft unerfreulich. Außer- dem befindet sich in der Nähe eine feindliche Sied- lung der Niederländischen Ostindien-Kompanie.

Zwischen der britischen und der holländischen Sied- lung liegt ein Bergkessel, der von britischer Seite her nur im Nordwesten über einen langen gefährlichen Weg zugänglich ist und in dem sich fast alle jagdba- ren Wildtiere befinden. Die holländische Siedlung ist nur über den Bergkessel und im Süden über eine Handelsroute zugänglich. Ab dem Festungszeitalter werden die Holländer ständig massiv angreifen.


Ziel 1: Besetzung des zentralen Bergkessels und Eroberung der holländischen Siedlung.

Ziel 2: Die Eroberung der schwer befestigten und bewachten Pirateninsel im Norden. Für den Zugang zur Insel ist eine starke Kriegsflotte erforderlich. Der Sieg kann aber nur mit einem schnellen hochgerüsteten Kommando-Unternehmen eingeleitet werden.

7. Download Pirateninsel
8. Indien – Rebellion gegen die Company
Karte: 400m. Zoom: Sehr weit.
Inder gegen British East India Company
Auf dem indischen Kontinent hat die brutale Terror- herrschaft der Company inzwischen zu zahlreichen Aufständen geführt, die von der Company immer wieder niedergeschlagen werden. Drake wird von der Company zur Aufstandsbekämpfung nach Indien versetzt, um den Rebellen Pravar zu beseitigen.

Pravar ist auf dem Weg zu einer Siedlung im Süden, um Rebellen und übergelaufene Sepoy-Truppen zu sammeln und den Kampf gegen die Company zu führen.

Westlich und östlich der südlichen Siedlung liegen von der Company unterworfene indische Siedlungen, die mit der Company kämpfen müssen. Die Company- Festung liegt im Norden auf einer Halbinsel und kann auf dem Landweg nur über die östliche Siedlung erreicht werden.


Ziel: Die Eroberung der Festung durch die Rebellen, um der Company einen entscheidenden Schlag zu versetzen!

8. Download Rebellion
9. Indien – Sturm über der Company
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit. Zwei Zeitlimits! – Das Spiel ist als sehr schwierig einzustufen.
Inder gegen British East India Company
Drake ist nach seiner Flucht aus der Company-Festung mit einer Karavelle in einem gefährlichen Sumpfdelta im Süden gestrandet. Weit im Norden und Nordwesten befinden sich auf Felsmassiven stark gesicherte Company-Festungen. Südlich davon si- chern von der Company angeheuerte und bezahlte Söldnertruppen das schwer bewachte Gelände. Weiterhin gibt es zwei indische Siedlungen, die mit der Company kooperieren. Eine weitere indische Siedlung schätzt die Company als unzuverlässig ein. Eine Eisenbahnlinie mit vier Handelsposten führt am Meer von Norden nach Süden. Im Inland gibt es fünf asiatische Handelsposten.

Drake hat mit der Company wegen ausbleibender Soldzahlungen gebrochen! In der Nähe sollen sich indische Rebellen befinden, die von Pravar angeführt werden. Drake ist auf dem Weg dorthin, um sich den Rebellen anzuschließen.

Während der Kämpfe gegen die weit überlegenen Company-Truppen will Drake die Kriegskasse der Company plündern, damit die Söldnerarmee die Seite wechselt, während die Rebellen militärische Erfolge erzielen müssen, damit sich indische Siedlungen der Rebellion anschließen.

Ziel 1: Zerstörung des Company-Hafens und Eroberung der Company-Kriegskasse durch Drake.

Ziel 2: Zerstörung des Kommandopostens sowie des Dorfzentrums der Company durch die Rebellen, um einen allgemeinen Aufstand der Inder gegen die Company herbeizuführen.

9. Download Sturm
10. Indien – Company-Jagd auf Francis Drake!
Karte: 748m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit!
British East India Company gegen Drake
Nach dem erfolgreichen Aufstand der indischen Rebellen hat die Company auf Drake ein Kopfgeld in Höhe von 1000 Pfund Sterling in Gold ausgesetzt. Kopfgeldjäger sind hinter Drake her, der von Norden nach Süden flüchten und einen Söldnerhafen auf einer Insel im Südosten erreichen muß. Drake will Indien verlassen und mit einem Söldnerschiff nach Nord- amerika fliehen.

Im Norden liegt ein Sumpfgebiet, von dem eine Handelsroute mit zwei Handelsposten nach Südosten führt. Südlich dahinter liegt ein Gebirge, das den Norden vom Süden trennt und einen Felsenkessel umschließt, der  im Westen durch eine Schlucht an das Meer grenzt. Im Felsenkessel führen indische Rebellen und die übergelaufenen Söldner Dauer- kämpfe gegen starke Company-Truppen, die den Osten und Westen sowie das Meer kontrollieren.


Allein kommt Drake nicht weiter. Die Söldner verlangen Bezahlung der Schiffspassage. Wenn es Drake gelingt, einige von der Company gefangene Söldner zu befreien, könnte er sich mit deren Hilfe das Gold für die Schiffspassage von der Company beschaffen. Das genügt den Söldnern aber nicht. Drake muß in den Felsenkessel und dort für die Söldner eine gefangene Company-Geisel aus der Gewalt der Kopfgeldjäger befreien, die Drake auf dem gesamten Gelände suchen.

Nicht nur Kopfgeldjäger und Company-Truppen, auch indische Rebellen würden Drake sofort vernichten, wenn er im Felsenkessel entdeckt würde. Weiterhin ist den Söldnern nicht zu trauen, bevor Drake den Felsenkessel verlassen hat! Der direkte Südausgang aus dem Felsenkessel ist aber wegen der heftigen Kämpfe in diesem Gebiet kaum passierbar! Drake muß andere Wege nach Süden suchen. Gefährlich sind alle Wege!

Ziel: Die Company-Geisel muß das Dorfzentrum der Söldner und Drake innerhalb des Zeitlimits den Söldnerhafen erreichen. Anderenfalls ist das Spiel verloren. Das gleiche gilt, wenn Drake oder die Company-Geisel vernichtet wird.

10. Download Jagd

TEIL 2:
Kämpfe in Nordamerika – Invasion

Als die ersten Europäer zwischen 1605 und 1620 in Nordamerika an Land gingen, wurden sie von der indigenen Bevölkerung freundlich aufgenommen. Doch es kamen immer mehr Europäer: Siedler, Abenteurer auf der Jagd nach schnellem Reichtum und das Militär der Kolonialstaaten. Im Jahre 1733 übertraf die Zahl der in den englischen Kolonien lebenden Europäer (ca. eine Million) schon die Anzahl aller Indianer Nordamerikas.
Im Zuge der rasanten europäischen Bevölkerungszunahme besetzten Briten an den Küsten und Franzosen im Hinterland weite Landstriche, erklärten diese auf Grund ihrer überlegenen Waffentechnik zu ihren Kolonien und führten teilweise mit verbündeten Indianerstämmen bei wechselnden Bündnissen gegeneinander Krieg. Währenddessen wurden die an der Küste lebenden Indianerstämme von den Briten in mehreren Kriegen bis 1728 nach Westen vertrieben.
Nach Gründung der Vereinigten Staaten wurden Eisenbahnen gebaut, um das Land nach Westen bis zum Pazifik zu kolonisieren. Die europäischen Invasoren rückten immer weiter vor. Indianerdörfer wurden zerstört, die indigene Bevölkerung zwecks Landraubs vertrieben oder massakriert. Ziel Washingtons war die Gefangennahme oder Vernichtung der Indianer, die sich weigerten, ihre Jagdgründe zu verlassen und in unwirtliche Reservate abgeschoben zu werden. 1876 erfolgte der letzte große Indianeraufstand: Sioux und Cheyenne vernichteten in der Schlacht am Little Big Horn River eine Kavallerie-Einheit der US-Armee. 1890 wurde mit dem letzten Massaker der US-Armee am Wounded Knee (300 getötete Zivilisten) der Widerstand der Indianer Nordamerikas gebrochen. Deren Kampf um ihre Rechte dauert (nunmehr auf juristischem Wege) bis heute an.
11. Yukon Goldrausch
Karte: 248m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen Franzosen
Nachdem Drake Nordamerika erreichte, arbeitet er jetzt auf eigene Rechnung. Frühe Gerüchte über Goldfunde im Yukongebiet führen ihn zu einer Siedlung, wo er sich britischen Siedlern anschließt, die Goldfelder ausbeuten. Das wollen auch die Franzosen, die keine Konkurrenz dulden. Ebenso werden Banditen vom schnellen Reichtum angezogen.

Die französische Siedlung ist nicht weit entfernt. Die Briten sollten zuerst den Koloniezugang sichern und versuchen, die von beiden Seiten erreichbaren Goldfelder zu kontrollieren. Die Franzosen haben mehr Goldvorräte, dafür ist das Gelände auf Seiten der Briten, das interessante Möglichkeiten bietet. So können die Briten auch aus unerwarteten Richtungen angreifen.

Ziel: Eroberung der französischen Siedlung.


11. Download Yukon
12. Flucht zu den Großen Seen
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit!
Drake gegen Huronen und Franzosen
Nach Zerstörung der französischen Siedlung wurde die britische Siedlung von Banditen überfallen. Viele Siedler sind geflüchtet. Einige versprengte Siedler sollen sich nordöstlich der Großen Seen aufhalten. Drake ist auf dem gefährlichen Weg dorthin. Aller- dings gibt es auch dort marodierende Banditen, die die Gegend unsicher machen, während im Süden der Großen Seen verbündete Franzosen und Huronen schon Siedlungen aufbauen.

Für die eigene Siedlungsgründung im Norden vor den Großen Seen bleibt nicht viel Zeit. Die Briten sollten an der Handelsroute drei zentrale Handelsposten und sieben Indianer-Handelsposten errichten. Militär sollte an drei strategischen Punkten vor den zentralen Handelsposten konzentriert werden, damit Feind- streitkräfte nicht durchbrechen können. Wird einer der zentralen Handelsposten oder das Dorfzentrum zer- stört, ist das Spiel verloren.

Nach einiger Zeit werden Franzosen und Huronen (auf verschiedenen Wegen) massiv angreifen.

Ziel 1: Eroberung der französischen Siedlung und der Huronen-Siedlung.

Ziel 2: Suche nach den letzten französischen Einheiten.

12. Download Große Seen
13. Ort der Finsternis
Karte: 648m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit!
Drake gegen Briten, Franzosen und Huronen
Drake kommt von den Großen Seen auf dem Weg nach Osten an die Küste New Englands. Hier siedeln britische Puritaner: Religiöse Eiferer, die alle Anders-denkenden wie Indianer massakrieren und wegen des goldreichen Landes einen Stamm der Huronen aus deren Jagdgründe vertrieben haben.

Der Kriegshäuptling der Huronen hat geschworen, die geraubten Gebiete mit Hilfe von verbündeten Fran- zosen zurück zu erobern und alle Briten zu vernich- ten!

Dies ist nicht Drakes Kampf!
Allerdings hat die britische Krone Drakes Partei- nahme für die indischen Rebellen nicht vergessen: Drake darf nicht in die Hände des britischen Militärs fallen.
Ebenso haben Franzosen und Huronen die Kämpfe an den Großen Seen noch in Erinnerung!

Der Weg nach Westen ist durch die Puritaner und Huronen, der Weg nach Nordwesten durch die Franzosen versperrt. Wenn Drake weiter will, muß er zunächst gegen die Puritaner kämpfen. Ein offener Krieg gegen die weit überlegenen Puritaner wäre für Drake allerdings aussichtslos. Drake muß während der Kämpfe der Franzosen und Huronen gegen die Puritaner andere militärische Wege finden, um zum Ziel zu kommen.

Eine Handelsroute und Handelsposten gibt es nicht.

Ziel: Vernichtung der Invasoren. Wenn dies gelingt, ziehen sich die Huronen zurück.

13. Download Finsternis
14. Krieg in der Wildnis
Karte: 648m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen Irokesen und Huronen
Nach den Kämpfen gegen die Puritaner kann Drake nicht an der von Briten besetzten Ostküste bleiben! Es bleibt nur der Weg nach Westen durch das dicht bewaldete und wasserreiche Ozark-Gebiet.

Dort führen mit den Briten verbündete Stämme der Irokesen gegen Huronen einen Dauerkrieg um die Vorherrschaft im Pelzhandel.

Franzosen und Holländer zahlen für Biberpelze mit Waffen. Beherrscht ein Stamm den Pelzhandel, kann er mit europäischen Waffen wie Musketen und Kano- nen feindliche Stämme bekämpfen und so seine Vor- herrschaft sichern.

Drake muß ein Handelsmonopol erkämpfen und den Huronen als Tauschobjekt für freies Geleit durch ihr Gebiet überlassen. Danach werden sich die Huronen neutral verhalten.

Ziel: Errichten und halten eines Handelsmonopols!
Wird nach Aktivierung des Handelsmonopols ein Handelsposten zerstört, ist das Spiel verloren!

14. Download Wildnis
15. Verloren in der Prärie
Karte: 600m. Zoom: Sehr weit.
Siedler und Sioux gegen Franzosen
Auf dem weiten Weg nach Westen in Richtung Prärie wurden Drake und einige Siedler bei einem Überfall der Irokesen getrennt. 11 Siedler haben allein den Rand der Prärie erreicht, die von riesigen Bisonher- den durchzogen wird.

Franzosen beanspruchen im Westen Land der Sioux für sich und jagen die Bisons vor allem wegen deren Felle, für die ein hoher Preis gezahlt wird. Die Sioux werden den Landraub und die Vernichtung ihrer Nah- rungsquellen nicht hinnehmen und Krieg gegen alle Bleichgesichter führen.

Wenn die Siedler aber für die Sioux Bisons jagen und als Tribut liefern, werden sich die Sioux ab diesem Zeitpunkt neutral verhalten. Zuvor könnten jedoch die Siedler von den Sioux oder den Franzosen vernichtet werden.


Nach Ablieferung des Tributs müssen die Siedler den Siedlungsaufbau möglichst unauffällig beginnen, wenn sie nicht von den Franzosen frühzeitig entdeckt und überrannt werden wollen. Während die Streitkräfte der Franzosen zunehmend durch Kämpfe mit den Sioux gebunden sind, muß die Siedlung für den Fall dennoch drohender französischer Angriffe schnell in das Industriezeitalter voranschreiten. Inzwischen greifen die Sioux ständig die französischen Siedlungen an. Aber nur die Briten können im Imperialzeitalter gegen die Übermacht der Franzosen die Wende zum Sieg einleiten.

Ziel 1: 5.000 Nahrungseinheiten Tributlieferung an die Sioux.

Ziel 2: Vernichtung der Invasoren.

15. Download Prärie
16. Die Schlacht in den Rocky Mountains
Karte: 724m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen Cheyenne, Franzosen und Sioux
Drake ist der unmißverständlichen Aufforderung der Sioux gefolgt, hat die Prärie in Richtung Westen verlassen und im tiefen Winter die Rocky Mountains erreicht.

Dort haben inzwischen Stämme der Sioux und Chey- enne ihr Winterlager aufgeschlagen.

Aber die europäischen Invasoren rücken schnell vor. Nicht weit entfernt haben Franzosen in einem zen- tralen Talkessel zwei schwer befestigte Siedlungen errichtet, um den Anspruch auf das Gebiet der Sioux und Cheyenne mit Gewalt durchzusetzen.

Das bedeutet Krieg!
Cheyenne- und Siouxkavallerie werden die französi- schen Siedlungen pausenlos aus Norden und Süden angreifen. Unterschiede zwischen französischen und britischen Bleichgesichtern werden nicht gemacht!

Drake kommt aus südlicher Richtung und muß einen Nordpaß erreichen. Ein direkter Marsch nach Norden ist zu diesem Zeitpunkt aber nicht möglich! Drake muß zunächst ein gut zu verteidigendes Gelände suchen und aufrüsten.
Der einzig mögliche Weg führt durch die französischen Siedlungen, die durch Außenposten, Forts und vier stationäre Kanonen gesichert sind. Wenn Drake den Nordpaß erreichen will, muß er die stationären Kanonen zerstören, weil anderenfalls keine Chance zum Durchbruch besteht. Vor und während der Kämpfe gegen die Franzosen muß sich Drakes Truppe auch ständig gegen Angriffe der Cheyenne und Sioux verteidigen!

Ziel 1: Drakes Truppe muß vier stationäre Kanonen zerstören.

Ziel 2: Drake muß mit mindestens 49 Militäreinheiten den Aufstieg zum Nordpaß beginnen.

16. Download Rocky Mountains
17. Todesmarsch im Death Valley
Karte: 800m. Zoom: Weit – Das Spiel ist als sehr schwierig einzustufen.
Drake gegen Sioux, Klamath, Spanier und die Wüste
Drake hat mit einer kleinen Truppe die Rocky Moun- tains durchquert und ist am Rand des Death Valley angekommen – eine der trockensten und heißesten Wüsten der Welt, in der Sioux und Klamath gegen spanische Invasoren kämpfen.

Drakes Truppe muß das Ende der glühend heißen Wüste im Süden erreichen. Ein Marsch am Tag wäre für die nicht an das Klima angepaßten Briten tödlich. Die Truppe kann nur in den kurzen Nächten über die jeweils nächste Wasserstelle weiter vorankommen. Nur an den Wasserstellen ist tagsüber ein Überleben möglich.

An den dicht bei den feindlichen Siedlungen liegen- den Wasserstellen wird es zu schweren Kämpfen kommen. Die Truppe muß deshalb möglichst schnell das Ziel erreichen, bevor sie vollständig aufgerieben wird.

Ziel: Drake muß das Ziel im Süden erreichen.
Kämpfen sich nur (restliche) Einheiten ohne Drake zum Ziel durch, ist das Spiel verloren!

17. Download Todesmarsch
18. Kalifornische Todesmelodie
Karte: 800m. Zoom: Weit.
Drake gegen Spanier
Drake ist mit den Resten seiner kleinen Truppe den Kämpfen im Death Valley entkommen und hat die kalifornische Küste erreicht, wo die Spanier schwer befestigte Stützpunkte errichtet haben.

Die Spanier wollen sich das Gold auf dem Land der Shoshone und Paiute mit Gewalt aneignen. Der spa- nische Befehlshaber hat Order, wie in Südamerika vorzugehen und alle "Indios" zu versklaven oder auszurotten. Aber Paiute und Shoshone sind keine Azteken oder Inka, die sich problemlos unterwerfen lassen. Harte Kämpfe stehen bevor!

Drake sollte die von Spaniern kontrollierte Gegend sofort verlassen und auf einem weniger riskanten Gelände eine Siedlung errichten. Wenn Drake der Aufforderung der Shoshone nachkommt und gegen die Spanier kämpft, werden die Shoshone die Siedlung nicht angreifen.

Den Kampf der Shoshone und Paiute kann Drake wirksam unterstützen, indem er die spanischen Dorf-zentren und Befestigungen angreift.

Ziel: Drake muß alle spanischen Forts und Dorfzentren zerstören.

18. Download Todesmelodie
19. Kalifornische Schlacht
Karte: 400m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen Holländer, Franzosen und Spanier
Drake kommt nach den schweren Kämpfen gegen die Spanier mit einigen Siedlern in der Mojave-Wüste im Süden Kaliforniens an.

Im gesamten Gebiet haben spanische Invasoren die Shoshone vertrieben. Aber die Shoshone werden mit zahlreichen Kriegern zurückkehren und einen gna- denlosen Feldzug gegen alle Invasoren führen.

Die Spanier haben andere Sorgen! Sie müssen sich zur Zeit gegen die Kolonialmächte der Holländer und Franzosen verteidigen, die das Land jeweils für sich beanspruchen. Ein vermeintlicher weiterer britischer Konkurrent ist da nicht willkommen.

Drake kann nur in der Wüste siedeln, wo Rohstoffe knapp sind. Die einzige realistische Möglichkeit zur weiteren Rohstoffbeschaffung bietet das fischreiche Meer.

Wenn Drake nicht vernichtet werden will, muß er Verbündete suchen, jede Möglichkeit der Rohstoffbe-schaffung nutzen und das küstennahe Meer kontrollieren. Die Kolonialmächte werden Drakes Siedlung massiv angreifen, soweit sie nicht mit gegenseitigen Kämpfen beschäftigt sind!

Ziel 1: Drake muß die Siedlung halten, bis die Shoshone kommen, die Drakes Hilfe im Kampf gegen die Spanier in Nordkalifornien nicht vergessen haben!

Ziel 2: Vernichtung aller Invasoren!

19. Download Schlacht
20. Welcome to Tombstone!
Karte: 748m. Zoom: Weit. Zeitlimit! – Gesamtspiellänge ca. 9 Minuten.
Drake gegen Banditen
Drake hat Kalifornien verlassen und in Arizona die Wüstenstadt Tombstone erreicht, in der Sheriff Wyatt Earp und sein Partner Doc Holliday das Rotlicht- und Glücksspielgeschäft kontrollieren.

Die Mainstreet besteht aus Bars, Glücksspielsaloons und Bordellen. In den Banken wird Silber aus der nahe gelegenen Mine gelagert.

Auf der Mainstreet herrscht Anarchie. Vergnügungs- süchtige Cowboys und Banditen kommen in Scharen aus Norden und Süden und terrorisieren die Stadt. Überall gibt es Schießereien und Banküberfälle. Der Sheriff kann dagegen nicht viel unternehmen; dies wäre außerdem auch geschäftsschädigend!

Allein kann Drake niemals lebend das Nordende der Stadt erreichen. Drake muß sich schnell nach Hilfe umsehen!

Ziele: Drake muß Gefangene aus dem City jail befreien und das Nordende der Stadt erreichen. Wird Drake vernichtet oder erreicht er das Ziel nicht innerhalb des Zeitlimits, ist das Spiel verloren.

20. Download Tombstone
21. Guerillakrieg am Red River
Karte: 700m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit!
Sioux, Cheyenne und Apachen gegen Vereinigte Staaten
Drake konnte mit drei Sioux-Kavalleristen aus Tomb- stone entkommen, wird aber von US-Kavallerie und Tombstone-Miliz bis zum Red River verfolgt.

Dort haben sich Krieger der Sioux, Cheyenne und Apachen  in einer Kriegsallianz verbündet, nachdem sie durch die Umsiedlungs- und Deportationspolitik Washingtons aus ihren Gebieten gewaltsam vertrie- ben wurden, um neuen Raum für europäische Siedler zu schaffen.

Truppen der US-Armee unter General Custer haben östlich des Red River in der Prärie Stellung bezogen und Befehl, jeden Widerstand zu brechen und Über- lebende in Reservate zu verschleppen.
Um schnelle Erfolge zu erzielen, hat die US-Armee professionelle Bisonjäger rekrutiert, die in der Prärie umherziehende Bisonherden abschießen sollen, um die Kriegsallianz auszuhungern.

Ein schneller Angriff gegen die hochgerüsteten US-Truppen ist zunächst nicht möglich! Aber Cheyenne und Apachen der Kriegsallianz werden die US-Truppen mit ständigen Überfällen beschäftigen, während die Sioux aufrüsten.

Ziel 1: Drake muß mit Sioux-Siedlern sofort 12 Indianer-Handelsposten errichten. Wird einer dieser Handelsposten später zerstört, ist das Spiel verloren!

Ziel 2: Die Bisonherden müssen auf ihren weiten Wegen ständig geschützt werden. Werden alle Bisons erlegt, ist das Spiel verloren!

Ziel 3: Vernichtung der Invasoren!

21. Download Guerillakrieg
22. Indian Reservation – Aufstand!
Karte: 800m. Zoom: Weit. Zeitlimit ~35 Minuten!
Apachen gegen Vereinigte Staaten
Während der Kämpfe am Red River wurden gefan- gene Apachen-Siedler in ein wüstenartiges Reservat am Rio Grande deportiert. Das Reservat steht unter Aufsicht der oftmals korrupten Indianerbehörde, deren Indianer-Agenten die für das Reservat bestimmten Lebensmittel-Lieferungen an weiße Händler verkau- fen.

Weiterhin wurden in dem gesamten Gebiet zahlreiche Apachen-Kavalleristen in Palisaden festgesetzt.

Apachen der Kriegsallianz sind zur Befreiung ihrer Stammesangehörigen am Rio Grande angekommen. Drake hat sich dem Kriegszug mit einigen angeheu- erten Söldnern angeschlossen.

Das von Nordosten bis Südwesten schwer befestigte und bewachte Gelände wird von vier US-Armeen ge- sichert. Nur der Nordwesten wird kaum bewacht.

Um die Übermacht der US-Armeen zu bekämpfen, müssen die Apachen sehr schnell den Osten besetzen und halten, dort gefangene Kavalleristen befreien sowie im Westen und Osten alle erreichbaren Han- delsposten errichten. Anschließend kann der Feldzug auf das zentrale Gelände zur Befreiung weiterer Kavalleristen zunächst aus Osten geführt werden, während US-Truppen zunehmend auch das Siedlungs- gelände im Nordwesten angreifen.

Ziel 1: Befreiung aller gefangenen Apachen-Kavalleristen!

Ziel 2: Zerstörung aller Forts und Indianer-Agenturen!

Verhungern die Apachen-Siedler im südlichen Reservat vor dem Sieg, ist das Spiel verloren!
Das gleiche gilt, wenn es US-Truppen gelingt, hinter der östlichen Furt auf das von Apachen gehaltene Gelände vorzudringen!

22. Download Indian Reservation
23. Überlebenskampf im Canyon!
Karte: 400m. Zoom: Normal. Zeitlimit!
Apachen gegen Mexikaner und Vereinigte Staaten
Nach dem Befreiungskrieg am Rio Grande haben die Apachen und Drake die mexikanische Grenze über- schritten und in Sonora einen Canyon erreicht.

Aber die Invasoren rücken schnell nach. Im Südosten des Canyons hat die Santa Fe Railway mit Billigung der mexikanischen Regierung bereits mit dem Bau einer Eisenbahnstrecke begonnen. Zum Schutz der Bauarbeiten befindet sich im Westen ein Stützpunkt der mexikanischen Armee und im Osten ein Lager der US-Army.

Die Eisenbahngesellschaft betrachtet die indigenen Einwohner des Kontinents als geschäftsschädigende Hindernisse, die mit allen Mitteln beseitigt werden müssen. Die mexikanischen und US-Truppen haben strikten Befehl, jeden Widerstand der Apachen zu brechen.


Wenn die Apachen im Canyon bleiben und überleben wollen, müssen sie gleichzeitig gegen die mexi- kanische Armee und die US-Truppen kämpfen.

Ziel: Vernichtung der Invasoren!

23. Download Überlebenskampf
24. Fluch der Karibik – Piraten!
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen Piraten und Spanier
Nach den Kämpfen im Sonora-Canyon ist der Land- weg nach Norden durch mexikanisches Militär ver- sperrt, das Drake überall sucht. Drake blieb nur der Weg nach Süden zur karibischen Küste, um über den Seeweg nordwärts Florida zu erreichen.

In der karibischen Inselwelt patrouillieren zahlreiche spanische  Kriegsschiffe  auf  der Jagd nach Piraten, die aus Südamerika kommende spanische Galeonen überfallen, die das mit indianischen Sklaven abge- baute Gold transportieren. Die Piraten sind mit der Umverteilung des Reichtums sehr erfolgreich. In der gesamten Inselwelt liegen zerstörte und weitgehend ausgeraubte Galeonen an den Inselstränden.

Eine holländische Schiffahrtslinie und eine Bank bie- ten Drake zu ausbeuterischem Kredit (Risikozuschlag plus Zinsen!) ein beschädigtes Charterschiff an, das Wasser zieht und häufig repariert werden muß.

Drake ist praktisch mittellos und hat keine andere Wahl. Um die Fahrt zu finanzieren, muß Drake in der weiten Inselwelt zu zerstörten Galeonen fahren und das restliche Gold für die Bank plündern. Die Was- serwege dorthin sind hochgefährlich. Überall kann Drake auf spanische Patrouille-Flotten oder Kaperschiffe der Piraten treffen. Ebenso gefährlich sind die Inseln, die von Piraten unsicher gemacht werden und auf denen spanisches Militär nach Piraten und deren Beute sucht. Harte Seegefechte und Landkämpfe sind unvermeidbar!

Ziel 1: Drake muß 10 Schatzschiff-Wracks plündern.

Ziel 2: Drake muß das Ziel im Norden erreichen.

Wird das Transportschiff zerstört oder Drake vernichtet, ist das Spiel verloren. Das gleiche gilt, wenn der Transportpreis nicht in voller Höhe bezahlt wird. Allerdings können die Kredithaie der Bank mit ihrem Profit nichts mehr anfangen!

24. Download Fluch der Karibik – Piraten!
25. Fluch der Karibik – Gold!
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake gegen Piraten und Spanier
Am Ziel im Norden ist Drake noch weit von Florida entfernt. Inzwischen sind Spanier und Piraten während der bisherigen Kämpfe auf Drake aufmerksam gewor- den. Die weitere Fahrt nach Norden wird immer ge- fährlicher.

Von dem alten Pirat Davy Jones hat Drake Gerüchte über einen riesigen Schatz gehört, den Captain Flints Piraten aus der Beute der spanischen Schatzschiffe an einem unbekannten Ort in der weiten Inselwelt ver- steckt haben.
Der Goldschatz soll sich an einem Ort mit den Gräbern derjenigen befinden, die das Gold versteckten und von Flint als Mitwisser beseitigt wurden.

Wenn Drake 12.000 Goldmünzen zahlt, wird ihm der Pirat einen entscheidenden Hinweis geben, wie Drake den Schatz finden kann. Um zahlen zu können, muß Drake weitere Schatzschiff-Wracks plündern.

Spanisches Militär sowie Captain Blackbeards Piraten suchen die Beute von Captain Flint. Wenn Drake Flints Beute vor den Spaniern und Piraten findet, hätte er genug Kapital für weitere Unternehmungen auf dem Festland.
Allerdings muß Drake extreme Risiken eingehen, weil spanische Kriegsschiffe und Kaperschiffe jetzt auch ihn jagen! Außerdem patrouillieren überall spanische Flotten zwischen den Inseln, auf denen es ebenfalls durch spanisches Militär und Piraten äußerst gefährlich ist. Um das Ziel im Norden zu erreichen, muß Drake sich durch ständige Angriffe der Spanier und Piraten durchkämpfen!

Ziel 1: Drake muß 12 Schatzschiff-Wracks plündern.

Ziel 2: Drake muß Flints Beute finden und nordwärts Florida erreichen!

Wird das Transportschiff zerstört oder Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!

25. Download Fluch der Karibik – Gold!
26. Die Schlacht in den Everglades
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit! – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake, Holländer und Semiolen gegen Spanier
Drake hat endlich die Florida Keys erreicht, zwischen denen zahlreiche spanische Kriegsschiffe patrouillie- ren. Der Seeweg nach Nordosten ist blockiert.

Wenn Drake auf dem Seeweg weiterkommen will, muß er zunächst auf das Festland, wo sich in dem riesigen Sumpfgebiet Holländer und Spanier ständig Schlach- ten liefern, die auch auf dem Meer in Seegefechten ausgetragen werden. Weiterhin irritiert ein kleiner Seminolenstamm weit im Osten die Spanier immer wieder mit Guerilla-Attacken.

Die Holländer gestatten Drake für eine Gegenleistung auf einem etwas abgelegenen Gebiet die Errichtung einer Siedlung in der Nähe ihres Territoriums.

Auf der gesamten Karte gibt es kaum Jagdtiere und Minen. Rohstoffe können überwiegend nur im Meer mit einer Fischereiflotte beschafft werden!

Die Kolonien der Spanier sind extrem massiv befestigt. Die Angriffe der holländischen Armeen waren auch wegen der Stärke der spanischen Streitkräfte bisher erfolglos! Deshalb nötigen sie Drake zu einer weiteren Gegenleistung!

Die Siedlung muß möglichst unauffällig errichtet und klein gehalten werden; sinnvoll wäre auch der Bau einer Mühle.
Wird die Siedlung von den Spaniern entdeckt, was früher oder später unvermeidbar ist, werden kurze Zeit später spanische Armeen die Siedlung ständig massiv angreifen. Aus dieser Defensivstellung ist keine Zielerreichung möglich. Außenposten und ein Fort helfen da auch nicht weiter!
Andererseits würde ein Angriff auf eine spanische Siedlung zur Vernichtung der eigenen Armee führen, während wahrscheinlich zu dieser Zeit die eigene Siedlung durch spanische Streitkräfte zerstört würde.

Wenn Drake alle Ziele erreichen will, muß er zwecks Hochrüstung einiger Einheiten möglichst schnell das Imperialzeitalter erreichen und vor einer Entdeckung und Angriff auf die Siedlung mit einem sehr kleinen Kommandounternehmen samt einigen Siedlern die Spanier auf einem anderen Weg angreifen, während sich die übrigen Siedler vor den spanischen Angriffen auf holländisches Territorium retten können.
Es gibt nur eine wirksame Angriffsstrategie; dafür sind höhere Rohstoffvorräte notwendig. Sich wiederholende Totalverluste sind wahrscheinlich.

Ziel: Drake muß vier spanische Dorfzentren und drei stationäre Kanonen zerstören.

Wird zu Spielbeginn das Transportschiff zerstört, ist das Spiel verloren.

26. Download Everglades
27. Trügerische Allianzen
Karte: 700m. Zoom: Sehr weit.
Drake, Spanier und Seminolen gegen Vereinigte Staaten
Nach  den  Kämpfen gegen die Spanier in Südflorida ist der Seeweg nach Nordosten wegen spanischer Kriegsschiffs-Patrouillen immer noch blockiert. Auf dem Landweg nach Norden hat Drake inzwischen den Nordwesten Floridas erreicht.

Zu diesem Zeitpunkt hatte Spanien das Ultimatum der Vereinigten Staaten zur Abtretung West-Floridas zu-rückgewiesen.
Daraufhin sammeln die Vereinigten Staaten Truppen, um das Gebiet gewaltsam zu unterwerfen, während die Spanier zur Verstärkung ihrer weit unterlegenen Streitkräfte den Seminolen eine Allianz vorschlagen, um die US-Truppen wirksam zu bekämpfen.

Einige Stämme der Seminolen stimmen widerwillig zu, weil sie die Spanier als das geringere Übel ansehen und befürchten, daß sie von den Vereinigten Staaten in Reservate deportiert werden.

Wenn Drake weiter nach Norden will, muß er sich mit den Spaniern arrangieren, um nicht gleichzeitig gegen spanische und US-Truppen kämpfen zu müssen. Drake bietet den Spaniern, die nichts von seinen Aktivitäten in der Karibik und Südflorida wissen, militärische Unterstützung an, die akzeptiert wird. Allerdings ist den Spaniern nicht zu trauen, während Drake und seine Siedler für die Seminolen nur weitere unerwünschte Europäer sind.

Drake muß vorsichtig sein. Allianzen können schnell wechseln.

Ziel: Die Allianz muß die weit überlegenen US-Truppen besiegen. Was nach den schweren Kämpfen geschieht, ist offen…

27. Download Allianzen
28. Finanzkrieg!
Karte: 800m. Zoom: Sehr weit. Zeitlimit!
Drake gegen Morgan Bank und Vereinigte Staaten.

Ähnlichkeiten des Spiels mit der EU- und Troika-Politik gegen Griechenland sind nicht zufällig!
Für Interessierte zu den Gründen der Finanzkrise 2008 und der voraussichtlich folgenden Finanzkrise: Michael Hudson, Der Sektor, 2015.

Drake ist der Aufforderung der Seminolen gefolgt, hat Florida mit einem Schiff westwärts verlassen  und  ist im überschwemmten und von zahlreichen Sümpfen durchzogenen Mississippi-Delta gestrandet.

In der Nähe siedeln Briten, deren Weizenernte durch Überflutung vernichtet wurde.
Zur Lebensmittelbeschaffung mußten die Siedler bei der Morgan Bank einen Kredit aufnehmen, der auf Grund der kriminellen Bankpolitik nicht mehr zu tilgen ist. Die Kreditschulden steigen ungeachtet der regel-mäßigen Goldzahlungen unaufhaltsam, was radikale Maßnahmen und Drohungen der Bank zur Folge hat.

Drake wird dem nicht tatenlos zusehen; er muß einen ebenfalls radikalen Weg zur Beendung der Schuld-knechtschaft finden. Wenn dies gelingt, sind Angriffe der US-Truppen unvermeidbar!

Weiterhin werden das Delta und die Handelsroute durch Flußpiraten unsicher gemacht!

Ziel 1: Drake muß die Schuldknechtschaft der Morgan-Bank innerhalb des Zeitlimits beenden!
Überleben die Siedler der Nachbarsiedlung die Kredit-Tilgung nicht, ist das Spiel verloren!

Ziel 2: Vernichtung der US-Truppen!

28. Download Finanzkrieg!
29. Deportationskrieg!
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake, Cherokee und Holländer gegen Vereinigte Staaten
1838 wurden 13.000 Cherokee, die bis zu ihrem Ab-transport in Reservate in Lagern und Forts interniert waren, durch US-Truppen aus ihrem Siedlungsgebiet in Nord Carolina auf einen Fußmarsch in ein 2000 km entferntes Reservat in Oklahoma gezwungen.

Auf dem berüchtigten Marsch (Trail of Tears) starben ca. 8000 Cherokee durch Hunger, Erschöpfung, Seu-chen und die Brutalität der Wachmannschaften. Etwa 1000 Cherokee konnten in das schwer zugängliche Gebiet der Appalachen entkommen, ein mit dichtem Wald überzogenes Gebirge.

Das Land der Cherokee wurde weißen Siedlern zuge-wiesen, die es überwiegend auf die Bodenschätze wie Gold abgesehen hatten.
Andere Siedler kamen, um wie zuvor die Cherokee Landwirtschaft zu betreiben.

Nach den schweren Kämpfen im Mississippi-Delta hat Drake mit indianischen Führern und einigen Siedlern in nordwestlicher Richtung den Alabama River in Nord Carolina erreicht. Östlich des Flusses gibt es im Gebirge zwei holländische und eine britische Siedlung, die mit entkommenen Cherokee freundschaftlich kooperieren. Drake will sich der britischen Siedlung anschließen, um endlich einmal ein Leben ohne ständige Kämpfe zu führen.

Allerdings befindet sich im Westen vor dem Gebirge ein US-Fort mit internierten Cherokee. In drei Stütz-punkten zieht die US-Army Truppen zusammen, um die noch in Freiheit befindlichen Cherokee ebenfalls fest-zusetzen oder bei Widerstand zu vernichten, während die Santa Fe Railway für gefangene Cherokee schon einen Zug mit Waggons zur Deportation in das Reservat bereitgestellt hat.

Aus gegebenem Anlaß droht US-General Scott zwecks zügiger Auftragserledigung weißen Siedlern ernst-hafte Konsequenzen an, wenn sie die Cherokee offen oder heimlich unterstützen. Die Holländer und Briten sind dagegen der Meinung, daß sie die Cherokee nicht verraten sondern mit ihnen zusammen Widerstand gegen die brutale Vertreibungspolitik leisten werden!

Ziel: Vernichtung der US-Truppen und Befreiung der im Fort festgesetzten Cherokee!
Wird eine der beiden holländischen Siedlungen vernichtet, ist das Spiel verloren!

29. Download Deportationskrieg!
30. Grenzkriege oder die Mühsal der Sterblichen
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake, Cherokee und Sioux gegen die Anaconda Mining Company
Fortsetzung des Spiels Deportationskrieg
Nach Goldfunden in den Appalachen zieht der Goldrun zahlreiche europäische Siedler in der Hoffnung auf schnellen Reichtum in das Land der östlichen Sioux.

Das will die Anaconda Mining Company nicht akzep-tieren, die das von den Vereinigten Staaten annek-tierte Gebiet von der US-Regierung gekauft hat, die wie immer Landverträge mit der indigenen Bevölke-rung bricht.

Nachdem angeworbene Banditen die Siedler vertrie-ben haben, rekrutiert die Anaconda Mining Company Truppen mit dem Ziel der Vernichtung der Sioux.
Da es für die Company um extrem hohe Profite aus dem Goldabbau geht, hat sie große Summen in Militär investiert! Außerdem rechnet die Company entspre-chend der generellen Politik Washingtons mit der Unterstützung durch das US-Militär.

Drake hat die britische Siedlung in den südlichen Appalachen verlassen. Zwar wurden dort die US-Truppen vernichtet, aber Washington wird weiteres Militär schicken, weshalb Drake in Richtung nördlicher Appalachen weiterzieht. Dort gibt es drei Sioux-Siedlungen, die ständig gegen Truppen der Anaconda Mining Company und der Vereinigten Staaten kämpfen.

Nachdem Drake mit einigen indianischen Spähern und Siedlern das Kampfgebiet erreicht hat, müssen sofort Cherokee-Handelsposten errichtet werden. Mit Hilfe der Cherokee kann Drake den Kampf der Sioux unter-stützen. Allerdings liegen die Sioux-Siedlungen weit auseinander, während sich die Company-Truppen im Westen und Süden konzentrieren und von dort Angriffe aus zwei Richtungen erfolgen könnten.
Drake muß möglichst schnell Cherokee und eigene Streitkräfte in den Sioux-Siedlungen konzentrieren, um die massiven Angriffe der Feindtruppen abzuwehren, während die Sioux die feindlichen Siedlungen angrei-fen. Nach einiger Zeit muß ständig an mehreren Fronten gleichzeitig gekämpft werden.

Weil Drake seine Streitkräfte aufteilen muß, kann eine Offensive gegen die erste Feindkolonie erst nach in-tensiver Hochrüstung im Imperialzeitalter beginnen, während weiterhin Truppen für die Verteidigung der Sioux-Siedlungen bereit gehalten werden müssen.

Im Laufe dieser Kämpfe müssen alle Kriegsparteien schwere Verluste hinnehmen!

Ziel: Vernichtung der Company- und US-Truppen!
Wird eine der drei Sioux-Siedlungen vernichtet, ist das Spiel verloren!

30. Download Grenzkriege!

Die Spiele 31 bis 37 sind auch eine Analogie zu den Voraussetzungen und künftigen Folgen der Kli­maerwärmung: Umweltzerstörung durch Kohleabbau, Wasserknappheit durch Ressourcenzer­störung, Klima-Migration, Hochwasserüberflutung, tödliche Dürre und Flut, vernichtende Tornados, brennende Wälder!

31. Klima-Desaster am Kentucky River
Karte: 648m. Zoom: Sehr weit.
Drake und Shawnee gegen die Anaconda Mining Company

Für Interessierte zum Klimawandel und dessen Folgen: Graeme Maxton, Change, 2018 und YouTube Interview. Schellnhuber, Selbstverbrennung, 2015. Welzer, Klimakriege, 2008.

Nach den Kämpfen in den Appalachen hat Drake in westlicher Richtung die Cumberland Mountains und die Flußarme des Kentucky River erreicht. Vor Drake befindet sich ein von hohen Bergen umgebener Tal-kessel, in dem die Anaconda Mining Company im Tagebau Kohleflöze ausbeutet, die in den Hochöfen der zahlreichen Fabriken zu Koks verarbeitet werden.

Als Abfallprodukte entstehen ständig großen Mengen Teer, Schwefel, Ruß und giftiger Rauch,  der  durch die Fabrikschornsteine aufsteigt, während Teer und Schwefel in das Wasser gespült werden.

Bis auf die kleinere südwestliche Talseite ist die Luft im Talkessel inzwischen hochgradig kontaminiert, das Wasser fast aller Flußarme ist verseucht und an den Ufern haben sich hochgiftige Schwefelschichten ge-bildet.

Als Folge steigt im Mikroklima des Talkessels die Temperatur, was zu Trockengewittern mit Blitzen führt, die schon einige Kohleflöze in Brand steckten, was die Umweltkatastrophe durch weitere giftige Rauchbildung noch verstärkt. Der nördliche Teil des Talkessels ähnelt immer mehr einer Mondlandschaft mit verwüstetem Boden und toten Bäumen, was die Anaconda Mining Company nicht interessiert, solange die Profite aus dem Koksverkauf und dem Handel mit Kohleaktien steigen und Kollateralschäden wie vergiftete Bergarbeiter ersetzbar sind.

Im südlichen Talkessel siedeln zwei Shawnee-Stämme, deren Verhandlungen mit der Company nichts er-brachten. Um der absehbaren Vernichtung ihrer Lebensgrundlage zu entgehen, planen die Shawnee die Zerstörung der Company-Siedlungen. Das weiß auch die Company, die deshalb Hilfe durch die US-Army angefordert hat, die bewilligt wurde.

Der einzige Weg aus dem Talkessel führt durch das von der Company und US-Militär besetzte Gelände. Die US-Army hat Drakes Aktivitäten in den Appalachen nicht vergessen! Wenn Drake weiter will, muß er zunächst im südlichen Talkessel eine Militärbasis errichten und die Shawnee in ihrem Kampf unterstützen. Dabei geht es primär um die Zerstörung der Fabriken, die durch die Kohleverarbeitung allmählich das gesamte Tal vergiften.

Ziel: Drake muß 23 Fabriken zerstören. Wird eine der Shawnee-Siedlungen zerstört, ist das Spiel verloren.

31. Download Klima-Desaster
32. Klima-Migration
Karte: 548m. Zoom: Sehr weit.
Drake, Creek und Cherokee gegen Vereinigte Staaten und die Anaconda Mining Company
Fortsetzung des Spiels Klima-Desaster

Für Interessierte: Download UN-Migrationspakt.pdf

Obwohl die Fabriken der Anaconda Mining Company am Kentucky River zerstört wurden, ist das Gebiet so vergiftet, daß ein weiteres Überleben mittelfristig nicht mehr möglich ist. Die beiden Stämme der Shawnee und Drake mußten deshalb den Talkessel verlassen.

Drake hat mit Spähern der Shawnee und Siedlern ein naheliegendes Tal erreicht, in dem zwei Stämme der Creek siedeln, die Cherokee aufnahmen, die aus ih-rem Gebiet von US-Truppen vertrieben wurden.
Drake bittet die Creek um Erlaubnis, auf ihrem Gebiet ebenfalls zu siedeln.

Die Creek stimmen zu, bitten aber auch Drake um Unterstützung im Kampf gegen drei US-Armeen, die Truppen zusammenziehen und offensichtlich Angriffe vorbereiten. Die Creek befürchten, daß die US-Re-gierung sie in Reservate deportieren lassen will.

Im Osten dieses Tals hat auch die Anaconda Mining Company eine Siedlung errichtet, um ein Kohleflöz auszubeuten. Arbeiten zur Erschließung des Kohlelagers sind in Vorbereitung. Sollten die Arbeiten erfolgreich sein, droht auch hier die Vergiftung des gesamten Tals. Wegen der dann absehbaren Reaktion der Creek werden die US-Truppen von der Company militärisch unterstützt.

Drake muß ausgehend vom Süden das nordöstliche Siedlungsgelände erreichen und schnell aufrüsten, während die Kämpfe zwischen den Creek und Truppen der US-Army sowie der Anaconda Mining Company beginnen. Da die Cherokee mit den Creek kämpfen, werden die Feindstreitkräfte im Norden und Westen teilweise gebunden, so daß sich die Kämpfe hinziehen.
Sofern Drake zwischenzeitlich nicht vernichtet wird, könnte er eine zweite Front eröffnen und zuerst die Company-Truppen und dann die US-Truppen angreifen, um eine Wende im Krieg herbeizuführen!

Ziel: Vernichtung der Invasoren!

32. Download Klima-Migration
33. Hochwasser auf dem Ohio River
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake und Creek gegen Vereinigte Staaten und Flußpiraten
Fortsetzung des Spiels Klima-Migration
Nach den letzten Kämpfen hat die US-Administration auf Drake steckbrieflich (lebend oder tot!) ein Kopfgeld in Höhe von 5.000 Dollar in Gold ausgesetzt.

Drake hat deshalb möglichst schnell das Gebiet ver- lassen, mit seinen letzten Mitteln eine alte Karavelle gekauft und über den Kentucky River den Ohio River erreicht, der südlich in den Mississippi mündet. Ziel: der Handelsort Natchez under the hill. Dort will Drake mit dem Zug unerkannt nach Westen fahren. Drake begleiten einige Creek-Krieger, die sich einem anderen Creek-Stamm anschließen wollen.

Ohio River und Mississippi River sind durch extreme Regenfälle über die Ufer getreten, das Hochwasser hat einige neue Flußbetten gegraben, die weite Gebiete überfluten, Siedlungen überschwemmen und für Schif- fe zahllose gefährliche Sandbänke erzeugen.

Drakes leicht beschädigte Karavelle landet im Norden bei einer französischen Werft. Dort wird vorgeschla-gen, das Schiff gegen Bezahlung zu verstärken, da Sandbänke die Karavelle schwer beschädigen oder zer-stören könnten. Auf dem Weg nach Süden gibt es keine Häfen, in denen eine Reparatur durchgeführt werden könnte. Da Drake mittellos ist, macht der Werfteigner einen interessanten, aber gefährlichen Vorschlag zur Mittelbeschaffung. Drake nimmt notgedrungen an, da er ohne diese Hilfe nicht weit kommen würde.

Weiterhin patrouillieren auf allen Flußarmen zahlreiche Panzerschiffe der US-Marine, um Überfälle der Fluß-piraten auf Handelsschiffe zu verhindern. Drake muß diesen schwer bewaffneten Kriegsschiffen unbedingt aus dem Weg gehen. Bei Zusammenstößen hilft nur die sofortige Flucht!

Ziel 1: Drake muß sich sämtliche Mittel zur Verstärkung der Karavelle beschaffen; anderenfalls droht die Versenkung.

Ziel 2: Drake muß den Zug in Natchez under the hill erreichen.

Wird die Karavelle zerstört oder Drake vernichtet, ist das Spiel verloren. Das gleiche gilt, wenn Drake nicht alle gegebenen Möglichkeiten der Mittelbeschaffung realisiert!

33. Download Hochwasser
34. Tödliche Dürre und Flut in Arkansas
Karte: 1024m. Zoom: Sehr weit.
Drake gegen Naturgewalten und Vereinigte Staaten
Fortsetzung des Spiels Hochwasser auf dem Ohio River
Drakes Zug wurde auf dem Weg nach Westen von Banditen überfallen, die im Kampf vertrieben wurden. Aber die Zugmaschine wurde zerstört. Drake sowie einige andere Reisende, die ebenfalls Probleme mit dem US-Militär haben, befinden sich allein im Süden am Rand einer wüstenartigen Gegend.

Die Landschaft wird von Nordwesten nach Südosten durch ein Gebirge getrennt. Im Osten haben starke Regenfälle zum Ansteigen des Arkansas River und zur Überflutung weiter Landstriche geführt. Am östlichen Gebirgskamm stauen sich Luftmassen mit der Folge heftiger Fallwinde, die in Richtung Westen über das Gebirge abwärts strömen und das ohnehin trockene Gebiet mit Trockengewittern und glutartiger Hitze überziehen.
Die Folge: Ausgetrocknete Flüsse, brennender Wald, niedergebrannte Siedlungen sowie eine völlig lebens- feindliche Landschaft.

Um zu überleben, muß Drakes kleine Truppe die Klimascheide des östlichen Gebirges überqueren. Dort gibt es vier Pässe, die allerdings durch US-Truppen gesichert sind.

Der Weg führt zunächst nach Norden und ist extrem weit. Ein überleben ist nur möglich, wenn Drakes Truppe in den Flußbetten und weitgehend ausgetrockneten Seen, die es auch am Westrand des Gebirges gibt, Restwasser findet, um sich dort zu regenerieren. Weit im Nordwesten befinden sich Söldner, die dort nicht mehr lange überleben können und wohl bereit wären, sich Drake anzuschließen. Die Reisenden brauchen dringend diese Verstärkung, um sich notfalls den Weg frei zu kämpfen.

Die Überquerung der Gebirgspässe ist äußerst schwierig und könnte bei dem einen oder anderen Paß zu Totalverlusten führen! Gelingt die Überquerung an einem der Pässe, ist das Weiterkommen zu einem Zug an der nördlichen Handelsroute nur über das östliche überflutete Gelände möglich, das auch nur per Schiff zu erreichen ist.

Weiterhin ist der Marsch im Überflutungsgebiet äußerst gefährlich, weil überall US-Militär patrouilliert, um Plünderungen der überschwemmten Siedlungen zu verhindern. Drake braucht deshalb auch etwas Glück, um das Ziel zu erreichen!

Ziel: Drake muß den Zug im Norden erreichen. Wird Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!

34. Download Dürre und Flut
35. Texas – Kampf um Wasser!
Karte: 600m. Zoom: Sehr weit.
Drake und Farmer gegen die Texarkana Cotton Company
Fortsetzung des Spiels Tödliche Dürre und Flut in Arkansas
Drakes Zug endete in Ost-Texas in einem Gebiet, in dem die Texarkana Cotton Company mit zahlreichen Bohrtürmen Grundwasser für die Baumwollproduktion fördert.

Durch die intensive Wasserentnahme sind im Süden alle Seen ausgetrocknet, ferner führte der sinkende Grundwasserspiegel zu tiefen Bodeneinbrüchen, die eine Weiterführung der Landwirtschaft für Siedler un- möglich machte; die gesamte Landschaft veränderte sich in eine lebensfeindliche Wüste. Alle Siedler mußten ihre Farmen aufgeben und über den Red River nach Norden ziehen. Eine Entschädigung lehnte die Company ab.

Weiterhin bewirkte die extreme Trockenheit im Süden eine Hitzewelle, die den Red River und dessen Über- flutungsgebiete fast völlig austrocknete, so daß auch im Norden Wasserknappheit herrscht.

Die Company begann zu diesem Zeitpunkt den Bau neuer Wasser-Bohrtürme am nördlichen Flußarm des Red River für die zukünftige Anpflanzung neuer wasserintensiver Baumwollfelder. Als Anbaugebiet wurde das Gebiet vorgesehen, auf dem gerade die Farmer ihre Siedlungen errichtet hatten. Proteste der Siedler wurden als unbeachtlich abgetan. Schließlich mußte die Company zuerst an ihre Aktionäre denken, die man vor dem Hintergrund des Aktienkurses keinesfalls enttäuschen durfte. Alles andere war irrelevant!

Drake hat die Klima-Katastrophen und deren Folgen, angefangen vom Kentucky River bis Arkansas, nicht vergessen! Im Saloon erfuhr er, daß britische und holländische Farmer eine Bürgerwehr organisierten, um den Kampf gegen die Company aufzunehmen. Drake und seine kampfkräftigen Begleiter beschließen, sich den Briten anzuschließen und den Kampf der Farmer zu unterstützen.

Nach kurzer Zeit beginnen massive Angriffe der Bürgerwehr auf die Wasser-Bohrtürme und ebenso massive Konter-Angriffe der Company-Truppen auf die nördlichen Siedlungen. Drake und die britischen Siedler müssen einen Weg finden, um in dem unübersichtlichen Gelände einen entscheidenden Angriff gegen die Company-Truppen zu führen!

Ziel: Zerstörung der Company-Siedlungen und der Wasser-Bohrtürme am nördlichen Flußverlauf des Red River. Wird eine der beiden holländischen Siedlungen zerstört, ist das Spiel verloren!

35. Download Kampf um Wasser
36. Todeszonen in Oklahoma!
Karte: 1024m. Zoom: Weit – Das Spiel ist als schwierig einzustufen.
Drake und Cherokee gegen Naturgewalten und Bürgerkriegs-Truppen
Fortsetzung des Spiels Texas – Kampf um Wasser!
1861 hat Drake Texas in Richtung Norden verlassen und mit einigen Begleitern die Ouachito Mountains in Oklahoma erreicht. Gebirge und Täler sind mit dichten Wäldern bedeckt, die das Weiterkommen in den Nor­den erheblich erschweren.

Weiterhin ziehen durch das Zusammentreffen unge­wöhnlich feuchter Warmluft aus dem Golf und kalter Luftmassen aus den Rocky Mountains überall unter Finsternis, Donner und Blitzen Tornados durch das Gebiet und hinterlassen in Siedlungen und Wäldern Schneisen der Verwüstung.

Zu diesem Zeitpunkt begann die Südstaaten-Konför­deration den  amerikanischen  Bürgerkrieg,  weil sie ihre  auf  Sklaverei beruhende Agrarwirtschaft gegen die Schutzzollpolitik der zunehmend industrialisierten Nordstaaten nicht auf neue Bundesstaaten ausweiten konnte.

In diesem Konflikt haben sich drei Siedlungen der Konförderation angeschlossen und bekämpfen in dem weiten Gelände zwei Siedlungen der Nordstaaten.

Im Westen, Norden, Südosten und Nordosten sind aus einem Reservat entflohene Cherokee nördlich und südlich des Canadian River in Siedlungen der Südstaaten und Nordstaaten interniert, während weitere Cherokee in den tiefen Süden entkommen konnten. Weil Drake diesen Cherokee zusagte, ihnen bei der Befreiung ihrer Stammesangehörigen zu helfen, haben sich die Cherokee Drakes Truppe angeschlossen.

Auf dem weiten und verschlungenen Weg nach Norden kann die Truppe jederzeit von Tornados ausgelöscht oder bei der Befreiung der gefangenen Cherokee vernichtet werden. Außerdem patrouillieren feindliche Truppen im Gelände, während der Weg nach Norden auch durch das hochgefährliche Hauptkampfgelände der Bürgerkriegsparteien führt. Um der Vernichtung zu entgehen, muß Drakes Truppe vorsichtig vorgehen, andererseits sehr schnell reagieren!

Ziel: Drakes Truppe muß alle gefangenen Cherokee aus der Gewalt der feindlichen Siedlungen befreien! Wird Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!

36. Download Todeszonen
37. Brennendes Land! Nach dem Sand-Creek Massaker!
Karte: 748m. Zoom: Weit.
Drake gegen Lakota-Sioux und US-Truppen
Fortsetzung des Spiels Todeszonen in Oklahoma!
1864 wurden zwischen Cheyenne, Arapaho und dem US-Militär Friedensverhandlungen geführt.

Während dieser Verhandlungen überfielen Hilfstrup­pen der US-Armee unter Mörsereinsatz das Camp der Cheyenne am Big Sand Creek. Obwohl im Lager eine weiße Flagge gehißt wurde und keine Gegen­wehr erfolgte, wurden über 130 Personen, meistens Frauen und Kinder, bestialisch abgeschlachtet.

Nach einer Untersuchung des Falls durch das Kriegs­ministerium wurde keiner der Täter verurteilt.

Als Reaktion auf das Kriegsverbrechen führten Über­lebende des Massakers sowie Stämme wie die Lako­ta-Sioux mit 1000 Kriegern im ganzen Gebiet einen längeren Rachefeldzug, wobei unterschiedslos Militär und Siedler angegriffen wurden.

Zu dieser Zeit hat Drake an der Grenze von Kansas und Colorado ein Gebiet am Arkansas River erreicht. Dort brennt wegen extremer Trockenheit und durch Trockengewitter entfachte Blitzeinschläge überall der Wald. Weiterhin toben im ganzen Gebiet zwischen den Lakota-Sioux und der US-Armee erbitterte Kämpfe.

Drake will weiter nach Norden, muß aber wegen des Flußverlaufs einen weiten Umweg über den Süden ma­chen, um durch brennende Wälder das Ziel im Norden zu erreichen. Alle Wege in den Norden sind hoch­riskant. Wird Drakes kleine Truppe von größeren Verbänden der Lakota-Sioux oder der US-Armee entdeckt, erfolgt die Vernichtung.

Ziel: Drake muß den Gebirgspaß im Norden erreichen! Wird Drake vernichtet, ist das Spiel verloren!

37. Download Brennendes Land!

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Gefechtsspiele

Die Gefechtsspiele sind als schwierig einzustufen und unterscheiden sich in der Landschafts- gestaltung und den Spielchancen erheblich von den Entwickler-Gefechtsspielen.

In einigen Spielen muß Spieler 1 meist zu Beginn eines Spiels ein bestimmtes Ziel erreichen! In den meisten Spielen ziehen Tierherden über die Karten, die von den Siedlern aller Spieler für die Jagd verfolgt werden müssen.

Weil die KI-Spieler anders als Spieler 1 über ein volles Kartendeck mit 25 Karten verfügen, erhält Spieler 1 in anderer Weise einige Vorteile.

1. Prärie
Karte: 600m. Zoom: Sehr weit.
2 Teams – 6 Spieler

Kurzes Zeitlimit zu Spielbeginn

2. Sonora
Karte: 900m. Zoom: Sehr weit.
3 Teams – 8 Spieler

Hier ist ein effektiver Angriffsplan außerhalb der allgemeinen massiven Dauerkämpfe sinnvoll.

3. Yukatan
Karte: 400m. Zoom: Sehr weit.
4 Spieler – Alle gegen Alle.

Spieler 1 muß mit gleichzeitigen Angriffen von zwei Seiten rechnen.

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